Encyclopédie DQ9

Lexique : les mots du jeu et du site

L'essentiel

  • Infini / Unique : un objet infini s'obtient autant de fois qu'on veut ; un objet unique, un nombre limité de fois dans la partie.
  • Taux « 1/8 » : une chance sur 8 que le groupe de monstres laisse l'objet.
  • Coffre rouge / bleu : rouge = contenu fixe, une seule fois ; bleu = contenu tiré au hasard, remis à chaque chargement de la partie.
  • Renouvocation : revenir au niveau 1 d'une vocation arrivée au niveau 99 ; la 1re fois rapporte une médaille.
  • Après-jeu : tout ce qui n'existe qu'après la fin de l'histoire.
★ (étoiles)
Note de 0 à 5 que le jeu donne à chaque objet (lue dans sa fiche) : plus il y en a, plus l'objet est rare ou précieux.
Infini / Unique (rareté)
Infini : l'objet a au moins une source qu'on peut répéter autant qu'on veut : magasins (sauf les paliers de mini médailles), points de ramassage, monstres (sauf les boss qu'on ne combat qu'une fois), quêtes renouvelables, coffres bleus, coffres d'antres, meubles, compagnons créés chez Tulipe. Unique : seulement des sources limitées dans une partie : coffres rouges, histoire, quêtes non renouvelables, médailles de renouvocation, invités. Alchimie : un objet est infini si tous ses ingrédients le sont. Ne comptent pas : la DQVC et les clients de marque (boutique Wi-Fi fermée par Nintendo en 2014, rouverte par le serveur de la communauté) ; les objets qu'on n'obtient qu'en ligne portent la pastille « En ligne seulement » (page Objets, bouton Filtres → Rareté).
Style
Chaque équipement a six valeurs de style : naïf, décontracté, coquet, séduisant, distant et chic (noms des guides anglais, traduits : le jeu ne les affiche jamais). Le jeu additionne chaque catégorie sur tout l'équipement porté. D'après les guides, le style aide à envoûter les monstres. Quête 12 (vérifié en jeu) : le chic doit être le style le plus haut et atteindre 121 points. Le « style » d'un objet dans les tableaux = sa meilleure catégorie.
Résistances
Élément (feu, glace…) : % de dégâts en moins. Altération (sommeil, poison…) ou sort (Kill, Antimagie…) : % de chances en moins de la subir. « Immunité » = −100 %.
Bonus contre une famille
Chaque type d'arme fait ×1,1 de dégâts à une famille de monstres (épées : dragons, lances : bêtes, poignards : bestioles, baguettes : démons, fouets : humanoïdes, bâtons : zombies, griffes : machines, éventails : aquatiques, haches : plantes, masses : matières, arcs : oiseaux) ; certaines armes font ×1,2. Lu dans la ROM.
Vocations des armes
Une vocation peut porter les armes (et le bouclier) de ses lignes de compétences ; à 100 points dans une arme, n'importe quelle vocation peut la porter.
Parade, esquive, absorption de PM
Chances (en %) de parer un coup avec un bouclier, d'esquiver, et part des dégâts infligés rendue en PM (bâtons).
Actions des monstres, schémas
Chaque monstre a 6 cases d'action. Selon le monstre, le jeu en tire une au hasard (chances pas toujours égales : la fiche donne le % de chaque action), les joue dans l'ordre, tour par tour, ou alterne. Si l'action tirée est impossible (plus de PM…), il essaie les cases précédentes, puis les suivantes (aucune : il attaque) ; mais certains monstres ne vérifient pas (ils perdent leur tour), ou seulement après un premier échec : la fiche le dit. Ceux qui vérifient jugent aussi si l'action sert à quelque chose, sinon ils prennent une autre case : un soin seulement si un allié a moins de la moitié de ses PV ; Torpeur seulement s'il reste une cible éveillée (les plus prudents : au moins 2 cibles sur 3 éveillées, sans Réflexion et pas immunisées) ; « fait grimper sa tension » seulement sous 50 ; Perturbonde (les plus prudents) seulement si un membre de l'équipe a un effet à effacer ; Sortallège et Barrière magique (les plus prudents) seulement après avoir été visés par un sort, Isolation après un souffle ; Superisolation jamais (défaut du jeu). La fiche de chaque monstre donne ses conditions. Certaines cases ne sortent qu'une fois par tour pour tout le groupe : si plusieurs monstres identiques sont ensemble, un seul lance ce sort dans le tour. Certains monstres agissent 2 ou 3 fois par tour, ou un tour sur deux. Les boss changent de schéma d'attaque en cours de combat (« passe au schéma B ») : chaque schéma a ses propres cases, et le boss agit aussitôt dans le nouveau schéma (pas de tour perdu). Boss légendaires : un jeu de schémas pour les niveaux 1-15, 16-40 et 41-99, et certaines actions seulement à partir d'un niveau (« dès le niveau 28 »). Une action sans nom dans le jeu est décrite par son message de combat, entre guillemets.
PO
Pièces d'or, la monnaie du jeu.
Taux « 1/8 »
1 chance sur 8 que le groupe de monstres laisse l'objet. Le jeu stocke un code de 0 à 7, converti en 1/8 … 1/256 par une table lue dans son code.
Butin, vol (Fauche)
Butin : ce qu'un monstre laisse en fin de combat. Fauche : compétence du voleur qui prend un objet pendant le combat ; sur les boss d'antre et légendaires, c'est la seule façon d'avoir leurs deux objets « de monstre ».
Carte au trésor, antre
Une carte au trésor mène à un antre (donjon aléatoire). Elle cache une qualité (2 à 248) et une graine (0 à 32 767) : tout l'antre en découle. Le jeu n'affiche que son nom et son niveau ; la page Antres retrouve le reste à partir du nom.
Boss d'antre
Le boss au fond d'un antre (12 possibles, selon la qualité de la carte).
Boss légendaire
Anciens grands méchants de Dragon Quest, sur des cartes spéciales obtenues après la fin de l'histoire. Leur niveau (1 à 99) monte d'un cran quand on leur donne l'expérience du combat après la victoire, et leur butin change par tranche de niveau.
Rang de monstres
Force des monstres d'un étage d'antre (1 à 12) ; il monte de 1 tous les 4 étages.
Rang de coffre
Coffres d'antres : de I (le plus faible) à A puis S (le meilleur). Coffres bleus du monde : rang 1 à 5.
Coffre rouge / bleu
Rouge : contenu fixe, une seule fois. Bleu : contenu tiré au hasard, remis à chaque chargement de la partie.
Groupe (ramassage, fontaine)
Minerai, Pierre, Eau, Fleur, Mer, Herbe, Champignon ou Sable : tiré au hasard à la création de la partie, il ne change plus. Il fixe le délai et le nombre d'étincelles de 24 points de ramassage et les objets de la fontaine de l'auberge. Pour connaître le sien : regarder les objets de la fontaine (page Carte).
Secteur
Partie d'une grande région qui a sa propre liste de monstres.
Renfort
Monstre jamais visible sur la carte : il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché.
Niveau, sous-sol
Étages d'un bâtiment ou d'un donjon : « niveau 2 » = 2e niveau, « sous-sol 1 » = 1er sous-sol.
Renouvocation
Revenir au niveau 1 d'une vocation arrivée au niveau 99 (Abbaye des Vocations). La 1re fois dans chaque vocation rapporte une médaille.
Alchimie miracle
Pour 22 équipements, la recette peut donner un objet supérieur ; la chance dépend d'une caractéristique du héros.
DQVC
Boutique Wi-Fi du jeu (« VPC DQ »), qui livrait aussi les clients de marque et les quêtes Wi-Fi. Fermée par Nintendo en 2014, rouverte depuis fin 2018 par des serveurs de fans (aujourd'hui AltWFC) ; jouable sans internet avec la DQVC chez soi.
Client de marque
Célébrité des Dragon Quest précédents logée dans une suite royale de l'auberge d'Ablithia ; elle donne les pièces de sa tenue.
Après-jeu
Ce qui n'existe qu'après la fin de l'histoire. Le réglage « Après-jeu » (bouton Réglages) ou ton étape de l'histoire (page « L'histoire pas à pas ») le cache pour éviter les révélations.

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