
Cavalier de glace
Ce cavalier a décidé de débarrasser le monde du mal à l'aide du Souffle froid et de l'Entaille mégaglace.
On dit parfois du froid qu'il est mordant. Vous comprendrez ce que froid veut vraiment dire avec le cavalier de glace.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : 18 % (24 % des combats) ; nuit : 37 % (45 % des combats)
- Rapporte : 800 points d'expérience, 149 PO, Cristal de glace (1/32), Bouclier de glace (1/256)
- Point faible : feu ×1,5
- Sans effet sur lui : drain magique, antimagie, poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 125 | 0 | 125 | 135 | 105 | 800 | 149 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; terre ×0,75 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), étourdissement ; 25 % : confusion, Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Attaque 71 %, Entaille mégaglace 19 %, « envoie un Souffle frais ! » 11 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Entaille mégaglace, « envoie un Souffle frais ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Névéa · Côte névéane · Côte pairoise
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais l'ignore si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Névéa | 18 % (24 % des combats) | 37 % (45 % des combats) |
| Côte névéane | renfort, 4,8 % des combats | renfort, 4,8 % des combats |
| Côte pairoise, sur la neige ou en forêt | 22 % (27 % des combats) | 22 % (32 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 3 : renfort, 12 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 84.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Cristal de glace : 3 ; Bouclier de glace : 6.
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Encyclopédie DQ9
Cristal de glace
Bouclier de glace