
Crabarbare
Malgré son air effrayant, ce crabe est craintif. S'il se sent en danger, il appelle ses congénères ou bat en retraite.
Les gens croient que les crabarbares qui envahissent les plages cherchent des proies. Ils se promènent, tout simplement.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli O, sur la côte — 67 % (70 % des combats)
- Rapporte : 220 points d'expérience, 96 PO, Carapacine (1/16), Corail rouge (1/64)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,5
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : drain magique, antimagie
Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 72 | 0 | 72 | 83 | 15 | 220 | 96 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, Antimagie
- Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, « demande du renfort. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Bacilli O · Grotte Erion · Hydrîle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Bacilli O, sur la côte | 67 % (70 % des combats) | 67 % (70 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 | 27 % (31 % des combats) | 27 % (31 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-2 | 24 % (29 % des combats) | 24 % (29 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 2 | 24 % (24 % des combats) | 24 % (24 % des combats) |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 7,6 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 1 : renfort, 8,6 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 256.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Carapacine : 2 ; Corail rouge : 4.
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Encyclopédie DQ9
Carapacine
Corail rouge