Encyclopédie DQ9

Cumulus rex

Cumulus hex · n° 212 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cet élément feinte avec la Brume de bataille et enchaîne avec la Perturbonde et le Souffle de givre. Craint le feu et la lumière.

Attiré sur le champ de bataille par l'odeur du sang, il enveloppe les guerriers de nuages rouges et les fait disparaître.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 10 : 26 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Rapporte : 5 850 points d'expérience, 197 PO, Bâton de pluie (1/32), Robe flottante (1/64)
  • Point faible : feu, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie, charme (envoûtement)

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
7962554624722825 8501972 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; vent, foudre / explosion, terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, étourdissement ; immunité : Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : 1 ou 2 actions par tour (au hasard) — Attaque 50 %, Perturbonde 17 %, « envoie un Souffle glacial ! » 17 %, Brume de bataille 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; « envoie un Souffle glacial ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Brume de bataille : s'il n'a ni Éventraille ni Brume de bataille. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Perturbonde, « envoie un Souffle glacial ! », Brume de bataille

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 10 : 26 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Grotte, rang 11 : renfort, 6,7 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Grotte, rang 12 : 19 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 241.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bâton de pluie : 3 ; Robe flottante : 4.

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