Encyclopédie DQ9

Fana-tique

Raving lunatick · n° 86 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Créature utilisant le Superélec pour envoyer ses adversaires dans l'au-delà. Du fait de ses origines, elle déteste la lumière.

Cette fana-tique a vu le jour dans un monde crépusculaire et a muté suite à une dose massive de malveillance.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express — renfort, 5,8 % des combats
  • Rapporte : 310 points d'expérience, 98 PO, Fouet d'épines (1/32), Antidote puissant (1/64)
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Il s'enfuit : 7 % de ses actions : frappe vite.

Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
85218610090310982 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, poison, Intervention divine ; 25 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Élec 27 %, Attaque 23 %, Élec 19 %, Superélec 15 %, Soins partiels 11 %, Fuite 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Élec : seulement sur un personnage sans Réflexion ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Élec : seulement sur un personnage sans Réflexion ; Superélec : seulement sur un personnage sans Réflexion ; Soins partiels : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Élec, Superélec, Soins partiels

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Finefleur · Tanière des tyrans

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 5,8 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1renfort, 4,1 % des combatsrenfort, 4,1 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-3renfort, 4,1 % des combatsrenfort, 4,1 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 133 % (36 % des combats)33 % (36 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 2-130 % (34 % des combats)30 % (34 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 42.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Fouet d'épines : 3 ; Antidote puissant : 4.

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