Encyclopédie DQ9

Fée lée

Jinkster · n° 56 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Débarrassez-vous de cette fée avant qu'elle n'ait le temps de soigner ses congénères et de les remettre sous tension.

Bouffonne du royaume des monstres. Elle n'a obtenu ce titre qu'en léchant des bottes et tout le monde se moque d'elle.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 10 % des combats ; nuit : renfort, 8,1 % des combats
  • Rapporte : 127 points d'expérience, 80 PO, Eau magique (1/32), Chapeau à pointe (1/64)
  • Point faible : lumière ×1,25

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
6011506078127802 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 40 %, Accompagnement 27 %, Bang 19 %, Caducée 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Accompagnement : si un autre allié est en état d'agir ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Bang : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Caducée : si un allié a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Accompagnement, Bang, Caducée, Attaque

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Île Neuvie · Tour des Vocations

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêtrenfort, 10 % des combatsrenfort, 8,1 % des combats
Île Neuvie (partie sud-ouest), sur la côterenfort, 9,1 % des combatsrenfort, 9,1 % des combats
Tour des Vocations – niveau 1renfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Tour des Vocations – niveau 2renfort, 4,2 % des combatsrenfort, 4,2 % des combats
Tour des Vocations – niveau 324 % (28 % des combats)24 % (28 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 424 % (28 % des combats)24 % (28 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 515 % (21 % des combats)15 % (21 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 615 % (21 % des combats)15 % (21 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 1 : renfort, 8,2 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 37.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Eau magique : 3 ; Chapeau à pointe : 4.

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