
Fée lée
Débarrassez-vous de cette fée avant qu'elle n'ait le temps de soigner ses congénères et de les remettre sous tension.
Bouffonne du royaume des monstres. Elle n'a obtenu ce titre qu'en léchant des bottes et tout le monde se moque d'elle.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 10 % des combats ; nuit : renfort, 8,1 % des combats
- Rapporte : 127 points d'expérience, 80 PO, Eau magique (1/32), Chapeau à pointe (1/64)
- Point faible : lumière ×1,25
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 11 | 50 | 60 | 78 | 127 | 80 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 40 %, Accompagnement 27 %, Bang 19 %, Caducée 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Accompagnement : si un autre allié est en état d'agir ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Bang : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Caducée : si un allié a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Accompagnement, Bang, Caducée, Attaque
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Île Neuvie · Tour des Vocations
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt | renfort, 10 % des combats | renfort, 8,1 % des combats |
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur la côte | renfort, 9,1 % des combats | renfort, 9,1 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 1 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 2 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 3 | 24 % (28 % des combats) | 24 % (28 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 4 | 24 % (28 % des combats) | 24 % (28 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 5 | 15 % (21 % des combats) | 15 % (21 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 6 | 15 % (21 % des combats) | 15 % (21 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 1 : renfort, 8,2 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 37.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Eau magique : 3 ; Chapeau à pointe : 4.
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Encyclopédie DQ9
Eau magique
Chapeau à pointe