
Folycanthrope
Il est préférable d'en finir rapidement avec cette créature car sa tension augmente à chaque coup reçu.
Il a repris du service pour montrer à tous ces jeunes loups que rien ne sert de hurler à la lune pour bien faire le travail.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Golfe de Rivesall, sur l'herbe — jour : 44 % (54 % des combats) ; nuit : 44 % (51 % des combats)
- Rapporte : 225 points d'expérience, 98 PO, Peau de bête magique (1/16), Griffes de fer (1/64)
- Point faible : foudre / explosion ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 87 | 255 | 83 | 89 | 77 | 225 | 98 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : tour 1 : Attaque ou Stoïcisme ; tour 2 : Attaque ou Coup d'Hermès ; tour 3 : Attaque ou Fuite (une chance sur deux, puis on recommence). Conditions (sinon il prend une autre case) : Stoïcisme : s'il n'a pas déjà Stoïcisme ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Attaque, Coup d'Hermès
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Golfe de Rivesall · Région de Pontaudy
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Golfe de Rivesall, sur l'herbe | 44 % (54 % des combats) | 44 % (51 % des combats) |
| Golfe de Rivesall, en forêt | 29 % (29 % des combats) | 29 % (29 % des combats) |
| Région de Pontaudy, sur l'herbe | 45 % (45 % des combats) | 45 % (48 % des combats) |
| Région de Pontaudy, en forêt | renfort, 7,5 % des combats | renfort, 7,5 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 99.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 2 ; Griffes de fer : 4.
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Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Griffes de fer