
Général Mac Hulotte
Membre du Triumicmac. Il a utilisé des pouvoirs célestes volés pour ressusciter Barbarus et le soumettre à la volonté de l'Empire.
Il a combattu aux côtés de l'empire Klenfer il y a trois siècles et est revenu sous la forme de cet oiseau de malheur.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Palais de Lanfair, Empire de Klenfer : Cuirassassin ×2, Général Mac Hulotte (une seule fois)
- Rapporte : 16 500 – 18 500 points d'expérience, 0 – 4 050 PO, Élixir du sage (100 %), Malicite (100 %)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| Variante | PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Combat : Palais de Lanfair, Empire de Klenfer | 1 854 | 255 | 125 | 238 | 148 | 18 500 | 4 050 | 4 % |
| Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire | 1 027 | 255 | 125 | 238 | 156 | 16 500 | 0 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Combat : Palais de Lanfair, Empire de Klenfer
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion, terre ×1,25 ; vent, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Ramollo (attaque) ; 25 % : Illusion (éblouissement), étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Supertornade 27 %, Superflamme 23 %, Aura de peur 19 %, Réflexion 15 %, Confusion 11 %, Supertornade 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Supertornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Superflamme : seulement sur un personnage sans Réflexion ; Aura de peur : si un personnage peut encore perdre en protection contre les sorts ; Réflexion : s'il n'a pas déjà Réflexion et qu'un personnage peut lancer des sorts ; Confusion : sur un personnage pas confus, sans Réflexion ni immunité ; Supertornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Supertornade, Superflamme, Aura de peur, Réflexion, Confusion, Supertornade
Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; foudre / explosion, terre ×1,25 ; vent, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Ramollo (attaque), Intervention divine ; 25 % : Illusion (éblouissement), étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Supertornade 27 %, Mégaflamme 23 %, Aura de peur 19 %, Réflexion 15 %, Confusion 11 %, Supertornade 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Supertornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Mégaflamme : seulement sur un personnage sans Réflexion ; Aura de peur : si un personnage peut encore perdre en protection contre les sorts ; Réflexion : s'il n'a pas déjà Réflexion et qu'un personnage peut lancer des sorts ; Confusion : sur un personnage pas confus, sans Réflexion ni immunité ; Supertornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Supertornade, Mégaflamme, Aura de peur, Réflexion, Confusion, Supertornade
Objets
Histoire et quêtes
- Palais de Lanfair, Empire de Klenfer : Cuirassassin ×2, Général Mac Hulotte (une seule fois)
- Royaume du Puissant, fin de l'histoire : Général Mac Hulotte (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
Palais de Lanfair
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 314, 345.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Élixir du sage : 0 ; Malicite : 0.
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Encyclopédie DQ9
Élixir du sage
Malicite