Encyclopédie DQ9

Hécatombereau

Chariot chappie · n° 36 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce cocher infernal monte très vite sur ses grands chevaux, mais il vaudrait parfois mieux qu'il tourne bride.

Dérangé et nihiliste à la fois, il bat la campagne avec ses potes à bord de son chariot bruyant et tue quiconque le rencontre.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli E, sur l'herbe — jour : non ; nuit : renfort, 3,6 % des combats
  • Rapporte : 90 points d'expérience, 60 PO, Grelot d'angelot (1/32), Lance de fer (1/64)
  • Point faible : vent, terre ×1,25
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
55555554690602 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : vent, terre ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, paralysie, Ramollo (attaque), Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : « charge à fond de train ! » 37 %, Fuite 23 %, « encorne la cible et l'envoie valdinguer ! » 21 %, Attaque 19 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « charge à fond de train ! », « encorne la cible et l'envoie valdinguer ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Bacilli E · Région de Bacilli O

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Bacilli E, sur l'herberenfort, 3,6 % des combats
Région de Bacilli E, en forêt ou dans les hautes herbes55 % (59 % des combats)55 % (59 % des combats)
Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt12 % (15 % des combats)24 % (29 % des combats)
Région de Bacilli O, dans les hautes herbesrenfort, 3,8 % des combatsrenfort, 3,8 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 147.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Grelot d'angelot : 3 ; Lance de fer : 4.

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