
Hécatombereau
Ce cocher infernal monte très vite sur ses grands chevaux, mais il vaudrait parfois mieux qu'il tourne bride.
Dérangé et nihiliste à la fois, il bat la campagne avec ses potes à bord de son chariot bruyant et tue quiconque le rencontre.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli E, sur l'herbe — jour : non ; nuit : renfort, 3,6 % des combats
- Rapporte : 90 points d'expérience, 60 PO, Grelot d'angelot (1/32), Lance de fer (1/64)
- Point faible : vent, terre ×1,25
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 55 | 5 | 55 | 55 | 46 | 90 | 60 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent, terre ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, paralysie, Ramollo (attaque), Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : « charge à fond de train ! » 37 %, Fuite 23 %, « encorne la cible et l'envoie valdinguer ! » 21 %, Attaque 19 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « charge à fond de train ! », « encorne la cible et l'envoie valdinguer ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Bacilli E · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Bacilli E, sur l'herbe | renfort, 3,6 % des combats | |
| Région de Bacilli E, en forêt ou dans les hautes herbes | 55 % (59 % des combats) | 55 % (59 % des combats) |
| Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt | 12 % (15 % des combats) | 24 % (29 % des combats) |
| Région de Bacilli O, dans les hautes herbes | renfort, 3,8 % des combats | renfort, 3,8 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 147.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Grelot d'angelot : 3 ; Lance de fer : 4.
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Encyclopédie DQ9
Grelot d'angelot
Lance de fer