Encyclopédie DQ9

Impur-sang

Godsteed · n° 216 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il est dit que lorsque ses yeux clairs brillent, même le vétéran le plus aguerri ne peut rien. Faites attention à son souffle.

Ses protège-sabots sont des objets incroyables, faits du même matériau que les couronnes des bijoux royaux en platine.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 11 : 23 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Rapporte : 6 000 points d'expérience, 172 PO, Crottin de cheval (1/8), Éventail évolué (1/256)
  • Point faible : ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), étourdissement, poison, paralysie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
686205755664156 0001722 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; lumière ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 66 %, « vomit un nuage de lumière éblouissante. » 19 %, Hypnœil 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « vomit un nuage de lumière éblouissante. » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Hypnœil : sur un personnage éveillé. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « vomit un nuage de lumière éblouissante. », Hypnœil

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 11 : 23 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Grotte, rang 12 : 19 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 215.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Crottin de cheval : 1 ; Éventail évolué : 6.

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