Encyclopédie DQ9

Laidy

Slugly betsy · n° 247 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Sorcière boutonneuse qui lance des sorts de soutien à ses alliés. Sa Résurrection ou sa Barrière magique sont très casse-pieds.

Malgré son apparence monstrueuse, son passe-temps préféré consiste à s'occuper des petites bêtes aquatiques.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement — 3,4 % (3,4 % des combats)
  • Rapporte : 5 500 points d'expérience, 158 PO, Bâton du déluge (1/64), Del de nomade (1/128)
  • Point faible : feu, ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée), poison, paralysie, intervention divine

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1 4771204042361705 5001580 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres ×1,5 ; glace, terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 200 % : drain magique ; 75 % : Antimagie ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), poison, paralysie, Intervention divine
  • Actions : Attaque 33 %, Résurrection 23 %, Barrière magique 19 %, Mégaprotection 15 %, Aspirmagie 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Résurrection : si un allié est mort (moins de 5 monstres) ; Barrière magique : seulement après avoir été visé par un sort de l'équipe ; Mégaprotection : si la défense d'un allié sans Réflexion peut encore monter ; Aspirmagie : sur un personnage qui a des PM, sans Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Résurrection, Barrière magique, Mégaprotection, Aspirmagie

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement3,4 % (3,4 % des combats)3,4 % (3,4 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 8 : 25 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Eau, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Eau, rang 10 : 19 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 331.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bâton du déluge : 4 ; Del de nomade : 5.

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