
Martebrun
Ennemi excentrique qui peut atteindre un état immédiat de haute tension, avant de tomber à la renverse et rater son coup.
Les tire-flèches l'emmènent souvent faire du camping pour lui faire planter les piquets de tente à leur place.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné — jour : 29 % (38 % des combats) ; nuit : 28 % (41 % des combats)
- Rapporte : 56 points d'expérience, 32 PO, Kilt de cuir (1/32), Graine de Force (1/256)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 40 | 255 | 29 | 26 | 40 | 56 | 32 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, drain magique, étourdissement ; 50 % : Kill (mort instantanée) ; immunité : Antimagie
- Actions : Tension 34 %, Attaque 33 %, « fait grimper sa tension toujours plus haut. » 17 %, Crève-cœur 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Crève-cœur : sur un personnage qui ne perd pas déjà son tour ; « fait grimper sa tension toujours plus haut. » : seulement sous 50 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Crève-cœur, « fait grimper sa tension toujours plus haut. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région plicatoise · Forêt de Valmort
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné | 29 % (38 % des combats) | 28 % (41 % des combats) |
| Région plicatoise, en forêt | 25 % (36 % des combats) | 25 % (36 % des combats) |
| Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille | 17 % (18 % des combats) | 17 % (22 % des combats) |
| Forêt de Valmort, sur la rocaille | 18 % (22 % des combats) | 18 % (22 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 29.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Kilt de cuir : 3 ; Graine de Force : 6.
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Encyclopédie DQ9
Kilt de cuir
Graine de Force