Encyclopédie DQ9

Martebrun

Brownie · n° 22 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ennemi excentrique qui peut atteindre un état immédiat de haute tension, avant de tomber à la renverse et rater son coup.

Les tire-flèches l'emmènent souvent faire du camping pour lui faire planter les piquets de tente à leur place.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné — jour : 29 % (38 % des combats) ; nuit : 28 % (41 % des combats)
  • Rapporte : 56 points d'expérience, 32 PO, Kilt de cuir (1/32), Graine de Force (1/256)
  • Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
4025529264056320 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, drain magique, étourdissement ; 50 % : Kill (mort instantanée) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Tension 34 %, Attaque 33 %, « fait grimper sa tension toujours plus haut. » 17 %, Crève-cœur 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Crève-cœur : sur un personnage qui ne perd pas déjà son tour ; « fait grimper sa tension toujours plus haut. » : seulement sous 50 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Crève-cœur, « fait grimper sa tension toujours plus haut. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région plicatoise · Forêt de Valmort

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné29 % (38 % des combats)28 % (41 % des combats)
Région plicatoise, en forêt25 % (36 % des combats)25 % (36 % des combats)
Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille17 % (18 % des combats)17 % (22 % des combats)
Forêt de Valmort, sur la rocaille18 % (22 % des combats)18 % (22 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 29.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Kilt de cuir : 3 ; Graine de Force : 6.

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