Encyclopédie DQ9

Monte-gluancêtre

Slionheart · n° 215 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Gluant suprême dégoulinant de classe dont la vivacité et la force sont proches de celles des dieux.

Il se croit supérieur aux autres gluants, mais revient toujours passer le nouvel an avec ses frères bondissants.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 11 : 23 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Rapporte : 6 200 points d'expérience, 184 PO, Lame du Faucon (1/128), Pallium regale (1/256)
  • Point faible : ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, poison, paralysie, ramollo (attaque), intervention divine

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
825725065123366 2001840 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; foudre / explosion ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), étourdissement, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Intervention divine
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 67 %, Soins complets 17 %, « réalise un combo qui tue ! » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Soins complets : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise un combo qui tue ! », Soins complets

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 11 : 23 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
  • Grotte, rang 12 : 19 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 226.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Lame du Faucon : 5 ; Pallium regale : 6.

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