Encyclopédie DQ9

Prêtre maudit

Wight priest · n° 135 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Éliminez ce prêtre maléfique en premier car il ressuscite ses alliés avec un Rappel et élimine ses ennemis avec le Superkill.

Sa robe peut sembler minable, mais elle a été vieillie à dessein pour lui donner cet aspect défraîchi très à la mode.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque — 33 % (40 % des combats)
  • Rapporte : 940 points d'expérience, 147 PO, Chapelet d'or (1/32), Tunique d'ascète (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), décéléro (agilité)

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
126801081361259401470 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu, terre ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison, Ramollo (attaque) ; 50 % : confusion, Antimagie, paralysie, Altération (défense), Intervention divine ; 25 % : étourdissement, Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), Décéléro (agilité)
  • Actions : Attaque 38 %, Rappel 27 %, Pare-magie 19 %, Supertornade 11 %, Superkill 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Rappel : si un allié est mort (moins de 5 monstres) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Pare-magie : sur un personnage pas sous Antimagie ; Supertornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Superkill : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Rappel, Pare-magie, Supertornade, Superkill

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

L'ancienne école

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque33 % (40 % des combats)33 % (40 % des combats)
L'ancienne école – intérieur - sous-sol 233 % (39 % des combats)33 % (39 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 205.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chapelet d'or : 3 ; Tunique d'ascète : 5.

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