
Prêtre maudit
Éliminez ce prêtre maléfique en premier car il ressuscite ses alliés avec un Rappel et élimine ses ennemis avec le Superkill.
Sa robe peut sembler minable, mais elle a été vieillie à dessein pour lui donner cet aspect défraîchi très à la mode.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque — 33 % (40 % des combats)
- Rapporte : 940 points d'expérience, 147 PO, Chapelet d'or (1/32), Tunique d'ascète (1/128)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), décéléro (agilité)
Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 126 | 80 | 108 | 136 | 125 | 940 | 147 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu, terre ×1,5 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison, Ramollo (attaque) ; 50 % : confusion, Antimagie, paralysie, Altération (défense), Intervention divine ; 25 % : étourdissement, Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), Décéléro (agilité)
- Actions : Attaque 38 %, Rappel 27 %, Pare-magie 19 %, Supertornade 11 %, Superkill 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Rappel : si un allié est mort (moins de 5 monstres) ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Pare-magie : sur un personnage pas sous Antimagie ; Supertornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion ; Superkill : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Rappel, Pare-magie, Supertornade, Superkill
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'ancienne école
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque | 33 % (40 % des combats) | 33 % (40 % des combats) |
| L'ancienne école – intérieur - sous-sol 2 | 33 % (39 % des combats) | 33 % (39 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 205.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chapelet d'or : 3 ; Tunique d'ascète : 5.
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Encyclopédie DQ9
Chapelet d'or
Tunique d'ascète