Encyclopédie DQ9

Squelette noir

Dark skeleton · n° 173 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce soi-disant chevalier neutralise ses ennemis avec la Mégaltération et le Ramollo, puis leur met une raclée.

Ce squelette naît lorsque l'ombre d'un chevalier noble tue son propriétaire afin de pouvoir s'enfuir.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : L'empire Klenfer — jour : renfort, 7,6 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 1 780 points d'expérience, 162 PO, Tissu sombre (1/32), Costume chic (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : sommeil

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
186171531941551 7801620 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,25 ; glace, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, poison, Intervention divine ; 25 % : étourdissement, paralysie ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil
  • Actions : Attaque 34 %, Mégaltération 33 %, Ramollo 33 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Mégaltération : si la défense d'un personnage peut encore baisser ; Ramollo : si l'attaque d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaltération, Ramollo

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

L'empire Klenfer · Palais de Lanfair · Côte pairoise · Marécages d'Urdus

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
L'empire Klenferrenfort, 7,6 % des combats
Palais de Lanfair – sudrenfort, 2,9 % des combatsrenfort, 2,9 % des combats
Palais de Lanfair – est31 % (31 % des combats)31 % (31 % des combats)
Palais de Lanfair – ouest19 % (19 % des combats)19 % (19 % des combats)
Palais de Lanfair – nord niveau 1renfort, 7,6 % des combatsrenfort, 7,6 % des combats
Palais de Lanfair – nord niveau 2renfort, 8,6 % des combatsrenfort, 8,6 % des combats
Palais de Lanfair – niveau 119 % (24 % des combats)19 % (24 % des combats)
Palais de Lanfair – niveau 2renfort, 5,9 % des combatsrenfort, 5,9 % des combats
Palais de Lanfair – niveau 3renfort, 5,9 % des combatsrenfort, 5,9 % des combats
Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement24 % (37 % des combats)24 % (37 % des combats)
Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement12 % (28 % des combats)12 % (28 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
  • Eau, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 87.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Tissu sombre : 3 ; Costume chic : 5.

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