L'essentiel
Faire apparaître un gluant de métal (ou mieux) à coup sûr, pour monter de niveau vite :
- Mets une carte au trésor en dernier dans le menu des cartes. La carte de la quête 15 (Pic Lata) suffit pour commencer.
- Va à l'un des lieux des tableaux (Quarantombe, Tanière des tyrans, grotte de Sagitta, colline aux gluants) et fais le geste indiqué : se tourner, ouvrir puis fermer le menu des cartes…
- Le monstre voulu apparaît, en 9 à 60 s selon la méthode.
La plus simple : dans la grotte du bassin aux Esprits, sur la colline aux gluants (région de Chérubelle), ouvre et ferme le menu des cartes, sors et ne bouge plus. Le premier monstre est un gluant de métal (9 s).
Les « manipulations d'expérience » font apparaître un monstre de métal choisi d'avance. Les méthodes de la communauté viennent des vidéos de Gradis, de cleartonic et de TKG (salon « exp manipulation » du Discord The Quester's Rest ; liste « [DQ9] Map Methods » de TKG, 2025-2026), avec les tutoriels de Sylwer, halgorithm, DaisukeDaisuke et Eru1203 (voir Sources et crédits) ; les autres sont calculées ici. Toutes reposent sur la table A (voir Le hasard du jeu). Le code du jeu a été lu, puis exécuté image par image dans un simulateur réglable qui imite plusieurs machines ; chaque méthode a été rejouée dans DeSmuME et dans melonDS depuis le même point de départ, avec des appuis à l'image près.
Quelle méthode choisir
Tout dépend de la dernière carte de la page du menu des cartes au trésor (voir « Le principe ») et du sort Téléportation. Temps comptés depuis l'ouverture du menu des cartes sur place ; le héros seul et l'équipe de 4 ont les mêmes méthodes, sauf mention contraire.
- Tu as une « bonne carte » (une des 19 graines plus bas, ou une graine dont l'outil en bas de page donne un métal au tirage 2 pour ton lieu) : se tourner vers le mur en arrivant, menu des cartes, 1 s, se tourner : le 1er monstre est le métal, 3 à 4 s après l'ouverture du menu, sur toutes les machines, sans Téléportation.
- Après l'Observatoire (le héros connaît Téléportation) : carte de la quête 15, menu, 2 Téléportations, se tourner : métal au tirage 60, en 13 à 15 s (méthodes de TKG).
- Sinon : carte de la quête 15, « Tunnel de granit de la Détresse Niv. 1 » (graine 0032), et les tableaux « sans Téléportation ».
Avec une bonne carte (équipe ou seul ; vérifié avec la graine 04AF : 24 essais réels sur 24, DeSmuME et melonDS)
| Lieu | Méthode | Monstre |
|---|---|---|
| Quarantombe, grande salle | de la salle d'entrée, entrer en tenant Gauche pendant le fondu ; menu des cartes ; 1 s ; Haut | gluant de métal |
| Tanière des tyrans, N-1 | du N1, descendre en tenant Haut pendant le fondu ; menu ; 1 s ; Gauche | métaggluantin |
| Tanière des tyrans, N-2 | arriver par l'escalier qui vient de l'autre partie du N-2 en tenant Droite pendant le fondu ; menu ; 1 s ; Bas | métaggluantin |
| Grotte de Sagitta, N-3 | du N-2, descendre en tenant Droite pendant le fondu ; menu ; 1 s ; Haut | gluant de mercure |
| Halte de Chérubelle | menu des cartes dans la grotte, sortir, ne plus bouger (avec une des 19 graines) | gluant de mercure |
Les 19 graines bonnes partout (métal dans les 4 lieux des donjons, gluant de mercure à la colline aux gluants, toutes machines) : 04AF 2036 2122 220E 3281 336D 3459 3545 3631 371D 4EF4 4FE0 6053 613F 622B 6403 64EF 65DB 729E 1 798 graines sont bonnes dans les donjons seulement. La graine d'une carte est la 2e partie de son identifiant (« Décoder ma carte », page Antres).
Avec Téléportation (après l'Observatoire ; carte de la quête 15 ; vérifié en vrai, DeSmuME et melonDS, équipe et seul)
| Lieu | Méthode | Monstre (tirage 60) | Temps |
|---|---|---|---|
| Quarantombe, grande salle | Gauche pendant le fondu ; menu ; Téléportation ×2 ; Haut | gluant de métal | 13-14 s |
| Tanière des tyrans, N-1 | Haut pendant le fondu ; menu ; Téléportation ×2 ; Gauche | métaggluantin | 12-13 s |
| Tanière des tyrans, N-2 | depuis l'autre partie du N-2 : Droite pendant le fondu ; menu ; Téléportation ×2 ; Bas. Depuis le N-1 : Gauche jusqu'au mur, Bas-Droite bref ; menu ; Téléportation ×2 ; Sifflet | métaggluantin | 13-15 s |
| Grotte de Sagitta, N-3 | du N-2 : Droite pendant le fondu ; menu ; Téléportation ×2 ; Haut | gluant de mercure | 13-14 s |
| Halte de Chérubelle | menu dans la grotte ; Téléportation ×3 dans la grotte ; sortir, immobile | héros seul sur DeSmuME : gluant de mercure (149) ; sinon gluant de métal (150) | 22 s |
Sans Téléportation, carte de la quête 15 : équipe de 4
| Lieu | Partout (DeSmuME, melonDS, DS) | DeSmuME, et DS d'après les vidéos | melonDS |
|---|---|---|---|
| Grotte de Sagitta | 9 allers-retours, puis 1 de plus tant que le 1er monstre n'est pas le gluant de mercure (54 à 65 s) | 7 allers-retours, gluant de mercure en 2e (48 s) | 6 allers-retours, gluant de mercure en 2e (46 s) |
| Tanière des tyrans | 4 allers-retours (36 s) | méthode de la communauté (22 s) | 4 allers-retours (37 s) |
| Quarantombe | table figée : 1 aller-retour et 1 fiche Caractéristiques (21 s) | méthode de la communauté (16 s) | table figée (21 s) |
| Halte de Chérubelle | menu des cartes dans la grotte, sortir et ne plus bouger : 1er monstre = gluant de métal (9 s) | même méthode | même méthode |
Sans Téléportation, carte de la quête 15 : héros seul
| Lieu | Partout (DeSmuME, melonDS, DS) | DeSmuME | melonDS |
|---|---|---|---|
| Grotte de Sagitta | 10 allers-retours : gluant de mercure en 1er (60 s) | même méthode | même méthode |
| Tanière des tyrans | 4 allers-retours (36 s) | même méthode | même méthode |
| Quarantombe | table figée : 1 aller-retour et 1 fiche Caractéristiques (21 s) | même méthode | même méthode |
| Halte de Chérubelle | même méthode qu'en équipe (9 s) | même méthode | même méthode |
- Speedrun : avec la carte de la quête 15 et sans Téléportation, ce sont aussi les plus rapides en moyenne. À Sagitta, la méthode à attente de la communauté ne bat les allers-retours que pour un joueur précis à ±2 images (45 s en moyenne contre 48 s) ; à ±5 images il lui faut 59 s, à ±10 images 86 s. Sans aucune manipulation (attendre quelques monstres, sinon un aller-retour), il faut en moyenne 77 s à Sagitta, 100 s à la Tanière, 79 s à Quarantombe et 32 s à Chérubelle : ce n'est jamais plus rapide que les méthodes sûres (avant la table figée, c'était le cas sur melonDS à Quarantombe, où la seule méthode sûre prenait 3 minutes).
- DS, DSi, 3DS : le jeu y tourne à la même vitesse. Les vidéos de Gradis, filmées sur 3DS, montrent les méthodes de la communauté réussir à la Tanière et à Sagitta : la console ralentit comme DeSmuME, pas comme melonDS. Le 1er monstre après une arrivée peut tomber un tirage plus loin selon la machine : les méthodes « partout » en tiennent compte, et le test « Mesurer sa console », plus bas, le dit en une minute.
Le principe
Le menu des cartes au trésor remet la table A à une valeur qui ne dépend que de la dernière carte de la page ; ensuite, chaque monstre qui apparaît prend le tirage suivant. Une méthode compte les tirages jusqu'au monstre voulu, sans laisser le temps ou les pas en ajouter.
Sous le capot
- Le menu des cartes au trésor fixe la table A (X, X, Haut, X : Objets → Cartes au trésor). Il la ressème avec la graine de la dernière carte de la page (la seule, si on n'a qu'une carte), puis génère l'antre de cette carte. Cela fait 33 tirages pour toute carte : avec la carte de la quête 15 (graine 0032), la table A vaut toujours 0xA74FFD63 à l'ouverture du menu, en équipe comme seul. Le menu n'arrête pas le monde : les tirages et les apparitions continuent pendant qu'il est ouvert.
- Quelle carte est la dernière de la page : le menu range les cartes non découvertes, puis découvertes, puis vaincues, chaque groupe par niveau croissant (la carte suivie devient « découverte » en entrant dans son antre). Une carte déjà vaincue, de plus haut niveau que tes autres cartes vaincues, reste donc toujours la dernière. Select (tri) régénère l'antre de la dernière carte : avec plusieurs cartes, il peut changer de graine.
- Chaque monstre qui apparaît tire son espèce dans la table A : k = ⌊somme des poids × (tirage − 1) ÷ 32 767⌋, premier monstre dont le cumul des poids dépasse k. L'espèce ne dépend que du numéro du tirage compté depuis le menu (outil en bas de page).
- Figer la table A (méthodes de TKG, vérifiées ici) : tourné vers une direction sans zone d'apparition devant lui, le héros ne fait plus aucun tirage, aussi longtemps qu'il veut : à gauche (ou en haut à gauche, en haut à droite, à droite) en arrivant dans la grande salle de Quarantombe, vers le haut au N-1 de la Tanière. Le geste sûr : tenir la direction pendant le fondu (un appui bref avant que le héros puisse bouger est perdu). Au N-3 de Sagitta et dehors à la colline aux gluants, aucune direction ne fige la table près de l'arrivée.
- Les écrans du menu rechargent la zone : fermer la fiche « Caractérist. » d'un personnage avance la table d'un nombre fixe, celui du bloc d'arrivée de l'étage (27 à Quarantombe, 1 au N-1 de la Tanière, 15 au N-2 de Sagitta), et remet le minuteur d'apparition à 0 : attendre qu'il repasse son seuil (3 s à Quarantombe et à Chérubelle, 4 s à la Tanière, 5 s à Sagitta) avant de se tourner. Ce bloc vient des objets animés de la carte (2 tirages chacun : 13 à Quarantombe). « Résultats des combats » fait de même, mais la fée y parle (et annonce les distinctions gagnées) : des dialogues en plus. TKG y ajoute Téléportation, qui cogne au plafond en donjon (+29), mais le héros ne l'apprend qu'à son réveil après le premier voyage à l'Observatoire.
- Ce qui fait avancer la table A (lu dans le code) : en arrivant sur un étage, un bloc fixe (1 au N-3 de Sagitta, 27 dans le couloir de Quarantombe, 1 au N-1 de la Tanière, 0 dehors à la colline aux gluants) ; puis un tirage par image de jeu (30 par seconde), plus un quand une zone d'apparition est libre près du héros qui marche ; le monstre naît quand le minuteur d'apparition, qui compte le temps réel en microsecondes (50 ms au plus par image), passe son seuil, et il tire son espèce. Une pièce sans monstres ne tire rien.
- La formule : tirage du 1er monstre après l'arrivée = base + pas × allers-retours ; à Sagitta, dans le coin, le monstre suivant arrive 3 tirages plus loin. Bases mesurées (DeSmuME / melonDS) : Sagitta 124 / 125 (pas 1 ; héros seul : 124 / 124), Tanière 94 / 94 (pas 10), Quarantombe 89 / 90 (pas 27), colline aux gluants 62 ou 63 (pas 0, immobile dehors). melonDS finit de charger un étage un peu plus tard : le héros peut bouger 24 images plus tard et, à Sagitta et Quarantombe, le monstre tombe un tirage plus loin. Chaque console a sa base ; une méthode « partout » doit tenir compte de cet écart, par exemple en regardant le 1er monstre.
- Le jeu qui rame change le compte. Avec certains monstres à l'écran (un esprit frappeur à Quarantombe suffit), le jeu passe de 30 à 20 images de terrain par seconde : moins de tirages avant le monstre suivant. DeSmuME rame comme la console ; melonDS non. Les méthodes qui visent la 2e ou la 3e apparition en dépendent (celles de la communauté à la Tanière et à Quarantombe) ; celles qui visent la 1re apparition après une arrivée non.
- Dans les champs (colline aux gluants), chaque image de marche ajoute des tirages : un trajet tenu ne donne le même tirage sur deux machines qu'à un quart de pas près. Immobile, le 1er monstre tombe au tirage 62 ou 63 selon la machine : deux gluants de métal qui se suivent, d'où une méthode sans aucun timing.
- Marcher, c'est miser : près des zones d'apparition, chaque image de marche ajoute des tirages (à Sagitta, le 1er monstre avance d'un tirage toutes les 2 images de marche). Toutes les routes de marche essayées (directions, changements de direction, durées) sont donc des méthodes au hasard à fenêtres de 2 images, et un même trajet ne donne pas le même résultat sur DeSmuME et sur melonDS. Les méthodes sûres viennent des moments où rien ne tire : allers-retours, menus, écran Caractéristiques, attente immobile.
- Ce qui tire dans la table A depuis le menu (tous les écrans et objets essayés) : Téléportation en donjon ou dans une maison (+29 : la tête cogne au plafond) ; le Sifflet (aptitude de la ligne Courage, +2 : le monstre naît à côté et fonce) ; le Détectrésor (ligne Coup de main : +1 par coffre bleu ou pot dont le contenu est tiré dans la zone, +7 au N-2 de Sagitta ; le 2e de suite peut valoir 0) ; fermer la fiche « Caractérist. », Équiper ou les Résultats des combats (+ le bloc de l'étage) ; le menu des cartes (il remet la table à la graine) ; la sauvegarde rapide (retour à l'écran titre : tables ressemées avec l'horloge). Tout le reste ne tire rien : herbes et remèdes (table B seulement), graines, eau sacrée, Tactique, compétences, attitudes, volume, profil, listes d'objets.
- Aucun objet n'aide ici : à PV pleins, l'herbe médicinale et Premiers secours sont refusés (« rien ne se passe ») et ne tirent rien dans la table A ; l'aile de chimère ne fait rien en donjon ni dans la grotte du bassin aux Esprits (elle ne cogne au plafond qu'en maison de ville : 29 tirages, aile gardée). Le sort Téléportation, lui, cogne au plafond en donjon (+29), une fois appris (après l'Observatoire). L'attitude « Coup en l'air » (B + Haut) ne tire rien.
- Seul imprévu possible : toutes les 60 s passées sur le terrain, le jeu fait le tour des points de ramassage et tire 2 fois pour chaque point vide qui se remplit. Aucun PNJ ne bouge dans ces lieux. Ne rien ramasser juste avant (ou laisser les points se remplir) ; en cas d'écart, refaire la méthode.
- Halte de Chérubelle, tirage 62 ou 63 : c'est la parité du nombre d'images ralenties pendant le chargement de la sortie (pair : 62, impair : 63). DeSmuME en équipe et melonDS donnent 63, DeSmuME avec le héros seul 62. Aucune route de marche ne réunit les deux (6 000 simulations) : une carte dont les tirages 62 et 63 sont deux métaux règle la question.
- Attaque surprise (ov17 0x021970A0) : un jet ⌊100 × (tirage − 1) ÷ 32 767⌋ au contact, avec le tirage qui suit l'état de la table A à ce moment. De côté : surprise si le jet est sous 2 + 5 % de l'adresse la plus haute de l'équipe (sinon un 2e jet : le monstre surprend sous 2). De dos : surprise sous 12 + 5 % de l'adresse. Si c'est le monstre qui nous touche dans le dos : lui nous surprend sous 12. Les sautillements ne tirent rien : ce sont de simples repères de temps.
- Toucher le métal avant tout autre tirage : le jet est alors celui du tirage qui suit le sien. Avec la carte de base, le métal au tirage 134 (Sagitta, Quarantombe, Tanière) est suivi d'un jet de 2 : surprise assurée de dos, et de côté dès que l'adresse la plus haute atteint 20. Il faut le toucher moins d'une seconde après son apparition, ou rester là où aucune zone n'est libre. Au tirage 137 : jet de 75 ; au 217 : 83 ; gluant de mercure de la carte Masayuki (186) : 20.
Les méthodes, lieu par lieu
Grotte de Sagitta, N-3 : gluant de mercure
- Allers-retours
- Au N-3, descendre au N-4 (sans monstres) et y faire X, X, Haut, X, puis B. Remonter au N-3 et redescendre aussitôt, autant de fois que prévu (au N-3, pas plus d'une seconde et demie ; au N-4, on peut prendre son temps). À la dernière arrivée au N-3, tenir Droite dans les 2 secondes jusqu'à ce que le héros s'arrête dans le coin, puis ne plus bouger. 1er monstre au tirage base + nombre d'allers-retours, le suivant 3 tirages plus loin ; gluant de mercure aux tirages 134 et 137.
- Partout
- 9 allers-retours : si le 1er monstre est le gluant de mercure (base 125, melonDS), c'est gagné ; sinon (statue vivante sur DeSmuME), un aller-retour de plus et regarder de nouveau, au plus trois fois.
- DeSmuME
- 7 allers-retours : froicoucass puis gluant de mercure (48 s) ; ou 10 allers-retours, gluant de mercure en 1er (55 s).
- melonDS
- 6 allers-retours : froicoucass puis gluant de mercure (46 s) ; ou 9, gluant de mercure en 1er (54 s).
- Héros seul
- Même méthode : base 124 sur DeSmuME et sur melonDS, donc 10 allers-retours (gluant de mercure en 1er, tirage 134 ; 9 donnent une statue vivante au 133).
- Méthode à attente (communauté)
- Même menu au N-4, Haut pour remonter, puis attendre au pied de l'escalier avant d'aller dans le coin. Gluant de mercure en 1er ou en 2e pour une attente de 147-148, 153-154, 159-160, 175-176 ou 181-182 images après le changement d'étage sur DeSmuME (22 images de plus sur melonDS, où le héros part plus tard ; compté depuis le moment où il peut bouger, l'écart n'est que de 2 images). Fenêtres de 2 images toutes les 6 : 40 % de réussite par essai à ±2 images, 31 % à ±5, 22 % à ±10.
- Vérifié
- DeSmuME : 7 et 10 allers-retours (gluant de mercure au tirage 134). melonDS : 7 et 10 ratés (tirage 135), 6 et 9 réussis. Le coin est à environ 3 s de marche du gluant : la surprise n'est pas assurée.
- N-2, en arrivant du N-3
- Une zone figée existe à une dizaine d'unités de l'arrivée (tourné à droite) : menu, 2 fiches « Caractérist. », 3 Détectrésor et le Sifflet donnent le gluant de mercure (tirage 53) sans Téléportation, en 25 à 30 s ; avec 2 Téléportations et le Sifflet, en 14 à 16 s (vérifié en vrai, 6 sur 6). Repères visibles : en haut de l'escalier, passer sous les deux statues de pierre (un instant en Bas-Droite : tout droit, le héros bute dessus), puis tenir Droite le long du mur du fond et s'arrêter, tourné vers la droite, quand le héros (en tête) est sous la moitié droite de la tache de sable brun au pied du mur, avant le coin où le mur tourne (environ 2,5 unités de marge, même résultat sur DeSmuME et melonDS). Le N-3 reste plus simple.
Tanière des tyrans, N-1 : métaggluantin
- Partout : 4 allers-retours
- Du N-1, monter au N1. Attendre que l'écran soit revenu (et « Ⓧ Menu » affiché), puis X ; attendre que le menu s'affiche avant chaque touche (X, Haut) et ouvrir les cartes entre 5,5 et 7,5 s après l'arrivée au N1, puis B, et Haut pour redescendre. Faire 4 allers-retours N-1 → N1 → N-1, en lâchant la croix dès le fondu. Au N-1, tenir Gauche 2 à 3 s (sans aller jusqu'au rebord) et ne plus bouger : le premier monstre est le métaggluantin (tirage 134 = 94 + 10 × 4, même base sur DeSmuME et melonDS).
- DeSmuME et DS : communauté
- Du N-1, monter au N1. X, X, Haut ; attendre que le curseur tourne 12 fois (seul) ou 7 fois (en équipe), puis X. B en rafale en tenant Haut pour redescendre au N-1. Tenir Gauche jusqu'au rebord : le métaggluantin est la 2e apparition (tirage 217, environ 22 s). Il dépend du ralentissement du jeu avec le 1er monstre à l'écran : réussi sur DeSmuME et sur la 3DS de Gradis, raté sur melonDS (mécachasseur, tirage 279). Sur melonDS, le menu met aussi plus de temps à s'ouvrir : un 2e X trop rapide est perdu.
- Héros seul
- Même méthode : 4 allers-retours, métaggluantin au tirage 134, sur DeSmuME et melonDS. La méthode de la communauté n'a pas encore été vérifiée avec le héros seul.
- Vérifié
- 4 allers-retours, en équipe et seul : DeSmuME et melonDS ; équipe : six réglages du simulateur. Communauté, équipe : tous réussis dans DeSmuME (30 essais), raté dans melonDS.
Quarantombe, N1 : gluant de métal
- Partout : table figée (la plus rapide)
- De la salle d'entrée, passer la porte du haut en tenant Gauche pendant le fondu, jusqu'à buter contre le mur : tourné à gauche, le héros ne tire plus rien. Ouvrir puis fermer le menu des cartes : table à 0. Redescendre dans la salle d'entrée (un monstre naît dans le couloir quand le héros se tourne vers le bas : c'est prévu) et remonter aussitôt, de nouveau Gauche tenu pendant le fondu : +31. Ouvrir la fiche « Caractérist. » du héros (X, Bas, Bas, A, A) et la refermer (B) : +27, table à 58. Attendre 4 s sans bouger, puis Haut : le gluant de métal naît aussitôt (tirage 60), environ 21 s après le menu des cartes. Aucun tirage ne dépend du temps : même résultat sur toutes les machines. Sans aller-retour, 10 fiches donnent aussi un gluant de métal (tirage 272, environ 1 min).
- Allers-retours (ancienne méthode)
- Dans la salle d'entrée (sans monstres), ouvrir puis fermer le menu des cartes. Passer la porte du haut et revenir aussitôt dans la salle : chaque aller-retour ajoute 27 tirages. Le 1er monstre du couloir tombe au tirage base + 27 × allers-retours : gluant de métal au 980 (33 allers-retours, base 89 de DeSmuME) ou au 1 008 (34, base 90 de melonDS). Regarder le 1er monstre après 33 allers-retours ; si ce n'est pas le gluant de métal, un de plus. Environ 3 minutes.
- DeSmuME et DS : communauté
- Ouvrir puis fermer le menu des cartes dans la salle d'entrée. Passer la porte du haut et remonter le couloir en tenant Haut au moins 3,5 s, puis attendre sans bouger (cleartonic garde le menu Téléportation ouvert) : esprit frappeur, esprit frappeur, puis gluant de métal (tirage 134, environ 16 s). Le 3e monstre dépend du ralentissement du jeu pendant que l'esprit frappeur est à l'écran : raté sur melonDS (momignon, cavalier de glaise, momignon : tirages 90, 152, 155).
- Héros seul
- Même méthode (1 aller-retour + 1 fiche) : gluant de métal au tirage 60 sur DeSmuME et melonDS, et la même suite de monstres ensuite.
- Vérifié
- Allers-retours : gluant de métal au tirage 980 dans DeSmuME (33 allers-retours, 2 min 58 s) et au 1 008 dans melonDS (34, 3 min 14 s). Communauté : 9 sur 9 dans DeSmuME (Haut tenu 210 à 300 images ; 120 à 180 : raté), 0 sur 5 dans melonDS. Table figée : gluant de métal au tirage 60 en équipe et seul, dans DeSmuME et dans melonDS, et 272 avec 10 fiches sans aller-retour.
Région de Chérubelle, colline aux gluants (« Slime Hill ») : gluant de métal
- Partout : immobile
- Dans la grotte du bassin aux Esprits (sans monstres, celle des quêtes 55 et 142), ouvrir puis fermer le menu des cartes. Sortir et ne plus bouger : le 1er monstre est un gluant de métal (tirage 62 ou 63 selon la machine, deux métaux qui se suivent), environ 4 s après la sortie (9 s en tout). Aucun timing. Ouvrir l'écran « Caractérist. » 1 à 4 s après la sortie donne aussi le métal en 1er.
- Vérifié
- Immobile : DeSmuME 4 sur 4 (équipe et seul), melonDS 2 sur 2 (équipe et seul) ; avec l'écran Caractéristiques ouvert de 1,3 à 4,3 s après le menu : DeSmuME 9 sur 10, melonDS 6 sur 6.
- Carte Masayuki (communauté)
- Sentier de rubis de l'Infortune Niv. 87 (B5-0E5C), en bas d'une page. Dans la grotte du bassin aux Esprits (celle des quêtes 55 et 142) : ouvrir puis fermer le menu des cartes. Sortir, tenir Haut entre 1,6 et 2 s, puis ne plus bouger : le gluant de mercure est la 2e apparition (tirage 186). Réussi sur DeSmuME et sur la 3DS de Gradis ; trajet tenu dans les champs, donc différent sur melonDS. Entrer et ressortir de la grotte ne change rien (0 tirage).
Les méthodes de la communauté, vérifiées dans notre code
Chaque méthode a été recalculée avec le générateur du jeu : quand une vidéo affiche le compteur de la table A (DeSmuME avec le script Lua de TKG), ses valeurs sont exactement celles de notre table, et le monstre naît sur un tirage « métal ». Le compteur de la vidéo montre ensuite le moment du contact, quelques tirages plus loin. Carte : celle de la quête 15 (0032, « Usugura ») sauf mention.
| Méthode | Lieu | Ce qu'on fait | Il faut | Vérification |
|---|---|---|---|---|
| Usugura + 2 Téléportations (TKG et shimokia) | Quarantombe, Tanière des tyrans, grotte de Sagitta | Se tourner pour figer la table, menu des cartes, 2 Téléportations, se tourner vers le monstre. | Téléportation | Métal au tirage 60 dans les trois lieux ; réussie en vrai dans DeSmuME et melonDS (voir « Quelle méthode choisir »). |
| Swag Strat (TKG : DeSmuME, 3DS, v2) | Sagitta, N-3 | Même principe ; puis un 2e menu des cartes, demi-tour pendant son ouverture : le gluant de mercure vient au héros. | Téléportation | Compteur de la vidéo = notre table. Gluant de mercure au tirage 60, puis au 118 après le 2e menu (il atteint le héros au 123) : deux tirages « métal ». |
| Fastest POP 2 (TKG : v1, v2, sur console ; v3 de DaisukeDaisuke) | Sagitta, N-3 | Héros seul, sans Sifflet ni Téléportation : attendre que le minuteur d'apparition passe 1 s, courir à gauche puis en bas. v2 avec Téléportation ; v3 rythmée par l'attitude « Applaudissements » ×3. | rien (v2 : Téléportation) | Gluant de mercure né au tirage 229 (« 33 + 229 » chez eux ; contact au 252) : tirage « métal ». v3 filmée sur console, sans compteur. |
| Agility Ring (DaisukeDaisuke) | Sagitta, N-3 | Gluant de mercure tué au Tonnerre divin : il laisse la bague d'Agilité (objet commun, 1 chance sur 32). | Tonnerre divin | Né au tirage 174 (combat au 180) ; tirage du butin au 196 : 616, sous la limite de 1 024, donc la bague tombe avec notre formule. |
| halgorithm : Easy LMS, Alternate LMS | Sagitta, N-3 (depuis le N-4) | Easy : Droite et R pendant la transition, pause entre la 2e et la 3e ligne bleue de l'escalier, menu des cartes, 2 Téléportations, Droite jusqu'au gluant de mercure du pont. Alternate : menu au N-4 (X, X, Haut, X puis B), X et B au coin de l'eau. | Easy : Téléportation | Easy : même principe que la Swag Strat (la pause fige la table, tirage 60). Alternate : le menu au N-4 de nos allers-retours. Pas de compteur dans les vidéos. |
| Eru1203 : métaux « surpris » | Quarantombe, Tanière, Sagitta, colline aux gluants | Quarantombe : tout droit, s'arrêter au 2e sautillement. Tanière : menu ouvert 2 fois, à gauche puis en bas à droite. Sagitta : 8 sautillements puis contact. Colline : 40 d'adresse. | rien | Sur console, sans compteur : le principe est conforme (s'arrêter fige la table), les tirages ne peuvent pas être vérifiés. |
| Sylwer : « Manipuler le spawn des monstres » (en français) | Quarantombe, Tanière, Sagitta | Quarantombe : tout droit, s'arrêter au 2e esprit frappeur. Tanière : attendre 1 à 2 s, menu, Gauche jusqu'au blocage. Sagitta : Haut, puis Gauche jusqu'au blocage. | rien | Mêmes gestes que les méthodes « communauté » décrites plus haut, réussies dans DeSmuME. |
| DaisukeDaisuke : gluant de mercure au Sifflet, surprise assurée | Sagitta, N-3 | Évac', Téléportation, puis Sifflet : gluant de mercure surpris en 22 s. | Sifflet (Courage, 28 points), Téléportation | Le Sifflet fait naître le monstre au tirage du moment et prend le suivant pour l'attaque surprise (lu dans le code). |
| TKG : Quicksave Metal Slime | Quarantombe | Sauvegarde rapide, console éteinte puis rallumée : la graine de départ est connue (318DD). La retrouver par les soins (table Hoimi), puis avancer jusqu'à un gluant de métal. | une console qui garde sa graine | Le gluant de métal de Quarantombe sort pour un tirage de 30 721 à 32 767, comme ils le disent (poids de la zone). La graine dépend de la console. |
| TKG : colline aux gluants, 3 Téléportations, en équipe | Région de Chérubelle | Menu des cartes et 3 Téléportations dans la grotte du bassin aux Esprits, sortir, ne plus bouger. | Téléportation | Héros seul dans DeSmuME : gluant de mercure au tirage 149 (nos essais) ; ailleurs, gluant de métal au 150. |
Rois gluants de métal de la tour de l'Atonie : ils n'apparaissent jamais sur la carte, seulement en renfort, dans environ 1 % des combats. Leur venue se tire dans la table B : la map method ne peut pas les viser.
Dans un antre : roi gluant de métal et bijou royal en platine
Méthode de TKG (tutoriel « How to Create Map Method MKS/PKJ »), lue dans le code du jeu et réussie en vrai (DeSmuME et melonDS, équipe et seul) : roi gluant de métal 4 sur 4, bijou royal en platine 8 sur 8.
- Deux cartes. La secondaire est l'antre où tu entres : l'étage choisi doit avoir la cible dans sa table de monstres. Roi gluant de métal : étage « grotte » de rang 10, « eau » de rang 8 ou « feu » de rang 9 ; bijou royal en platine : étage « ruines » de rang 12 (rang d'un étage = rang du 1er étage + 1 tous les 4 étages ; voir Antres). La primaire est celle dont la graine fait naître la cible : elle doit être la dernière de la page du menu des cartes. La plus sûre est une primaire déjà vaincue (la secondaire devient « découverte » en entrant ; voir l'ordre du menu plus haut).
- Pourquoi sur place : en entrant dans un étage, le jeu ressème la table A avec l'horloge. Seul le menu des cartes, ouvert sur l'étage, la remet à une valeur connue.
- Le geste : sur l'étage voulu, se mettre sur une case voisine de l'escalier qui monte et regarder l'escalier. La table A est figée : le jeu choisit l'escalier comme emplacement pour un monstre, puis abandonne sans rien tirer. Ouvrir puis fermer le menu des cartes, attendre 5 s, se tourner vers une autre case : le monstre qui naît est la cible (35e tirage après la graine, soit le tirage 2 de l'outil ; 34e, tirage 1, si une case est droit devant).
- Quelle primaire : choisis « Antre : … » dans l'outil plus bas et entre la graine de ta carte : la cible doit tomber au tirage 2. Sur les 32 466 graines possibles, 4 625 font naître un roi gluant de métal (sur l'une des trois tables) et 1 817 le bijou royal en platine. Exemple vérifié : étage « eau » de rang 8, primaire 008B vaincue, se tourner à gauche ou vers le bas : roi gluant de métal.
- Bijou royal en platine, exemple vérifié : un étage « ruines » de rang 12 se trouve du 13e au 16e étage d'un antre de ruines dont le 1er étage est de rang 9, par exemple B5-00BB (« Monde de rubis de l'Infortune Niv. 83 », 13e étage). Se mettre sur la case juste à droite de l'escalier qui monte, regarder l'escalier (Gauche), menu des cartes (primaire 5701 vaincue), attendre 5 s, puis le Sifflet : le bijou royal en platine naît, fonce sur l'équipe et « est trop abasourdi pour bouger » (attaque surprise). En se tournant vers le haut ou la droite au lieu du Sifflet, il naît aussi mais ne vient pas au contact ; vers le bas, rien ne naît.
- Attaque surprise : au contact, le jeu prend le tirage suivant ; selon la graine, la surprise est assurée de dos ou demande de l'adresse (par exemple 0016 sur l'étage « eau » de rang 8 : assurée de dos, 200 d'adresse de face). Le Sifflet fait foncer le monstre sur toi : avec 008B, sous 160 d'adresse, c'est le roi gluant de métal qui surprend l'équipe. Avec le Sifflet, le jet de surprise est le tirage 3 de l'outil ; s'il échoue, un 2e jet (tirage 4) peut donner la surprise au monstre. Bijou royal en platine : 41 graines le font naître et donnent la surprise sans aucune adresse :
570157ED58B258D95900599E59C559EC5AB15AD85B9D5BC45C895CB05CD75D755D9C5DC35E885EAF5F745F9B60606087614C6173619A625F6286634B63726437645E6523654A6571660F6636665D6722680E; avec 010A, il faut 620 d'adresse.
Mesurer sa console
Une minute par lieu, sans combattre : noter les symboles de monstres qui apparaissent, dans l'ordre, avec la carte de la quête 15 seule ou en bas d'une page (en équipe ou seul : mêmes bases).
- Sagitta : au N-4, ouvrir puis fermer le menu des cartes ; 6 allers-retours N-3 → N-4 → N-3 sans traîner ; au 7e retour, Droite jusqu'au coin, puis immobile. Froicoucass puis statue vivante : base 123 ; statue vivante puis statue vivante : 124 (comme DeSmuME) ; froicoucass puis gluant de mercure : 125 (comme melonDS) ; statue vivante puis froicoucass : 126 ou plus.
- Quarantombe : menu dans la salle d'entrée, puis Haut dans le couloir pendant 4 s. 1er monstre esprit frappeur : base 89 ; momignon : 90. Si le 3e est le gluant de métal, la console ralentit comme DeSmuME et la méthode de la communauté y marche.
- Halte de Chérubelle : menu dans la grotte, sortir, ne plus bouger. Gluant de métal en 1er : comme les deux émulateurs (62 ou 63).
À plusieurs consoles
En multijoueur, chaque joueur fait ses propres tentatives d'apparition, une par image (voir Hasard) : pour garder la table figée, chacun doit être sur un point d'arrêt. Un invité immobile et bien placé ne fait rien avancer.
- Whistle Duty (TKG, deux 3DS) : l'un siffle pendant que l'autre se place.
- Platinum King Medley (TKG, 4 consoles) : menu des cartes puis Sifflet au 13e étage d'un antre : plusieurs bijoux royaux en platine dans le même combat.
- Objets rares : les fiches de TKG disent combien d'invités il faut (voir Objets rares) ; records à 4 joueurs : 5 objets et 8 objets en un combat, le maximum.
Lu dans le code : jusqu'à 4 joueurs comptés à chaque image, et le cercle de 3,5 unités autour de chaque membre. Les méthodes elles-mêmes demandent plusieurs consoles : pas essayées ici.
Sur émulateur
- DeSmuME (desmume.org) : version 0.9.9 ou plus récente, « Advanced Bus-Level Timing » activé et sans recompilateur dynamique pour les manipulations, comme le conseillent Sylwer et le Discord (le recompilateur change les résultats). Nos essais réussis dans DeSmuME ont été faits avec ces deux réglages.
- melonDS (melonds.kuribo64.net) : les méthodes à table figée y marchent comme dans DeSmuME ; celles qui dépendent du ralentissement du jeu peuvent différer (voir chaque lieu). Installation : Jouer sur PC.
- Le compteur de la table A (script Lua de TKG, dépôt DQIX/desmume-scripts) : graine, n° de tirage depuis le menu des cartes et prochain métal ; il marche sur DeSmuME 0.9.13. Mise en place de Lua : pokemonrng.com.
- Éditeur de sauvegarde : celui de yabd.org (version 0.7, tutoriel de Sylwer) et celui du groupe DQIX. Pratique pour écrire une carte au trésor (graine et rang) et essayer une méthode.
Quel monstre à quel tirage ?
Choisis un lieu (ou une table d'étage d'antre) et la graine de la dernière carte de la page du menu. La graine est la 2e partie de l'identifiant d'une carte, par exemple 0032 dans 02-0032 ; voir Antres. L'outil donne le monstre tiré à chaque tirage compté depuis le menu ; les monstres de métal (et le bijou royal en platine) sont en gras. Bonne carte = un métal au tirage 2 (et aux tirages 62 et 63 à la colline aux gluants).
- Table A après le menu
- 0xA74FFD63
- Poids des monstres
- Froicoucass 7 · Dracularge 3 · Statue vivante 7 · Gluant de mercure 2
- Tirages « métal »
- Gluant de mercure : 19, 36, 40, 52, 53, 60, 68, 79, 118, 134, 137, 148, 164, 174, 199, 212, 217, 229, 258, 263, 272, 282, 294
Tous les tirages
1 Dracularge · 2 Statue vivante · 3 Statue vivante · 4 Froicoucass · 5 Froicoucass · 6 Froicoucass · 7 Statue vivante · 8 Statue vivante · 9 Froicoucass · 10 Froicoucass · 11 Dracularge · 12 Dracularge · 13 Dracularge · 14 Statue vivante · 15 Statue vivante · 16 Froicoucass · 17 Statue vivante · 18 Statue vivante · 19 Gluant de mercure · 20 Froicoucass · 21 Statue vivante · 22 Froicoucass · 23 Froicoucass · 24 Statue vivante · 25 Froicoucass · 26 Statue vivante · 27 Statue vivante · 28 Statue vivante · 29 Froicoucass · 30 Dracularge · 31 Froicoucass · 32 Dracularge · 33 Statue vivante · 34 Statue vivante · 35 Dracularge · 36 Gluant de mercure · 37 Froicoucass · 38 Statue vivante · 39 Statue vivante · 40 Gluant de mercure · 41 Statue vivante · 42 Froicoucass · 43 Statue vivante · 44 Dracularge · 45 Statue vivante · 46 Statue vivante · 47 Froicoucass · 48 Statue vivante · 49 Statue vivante · 50 Statue vivante · 51 Statue vivante · 52 Gluant de mercure · 53 Gluant de mercure · 54 Statue vivante · 55 Froicoucass · 56 Froicoucass · 57 Froicoucass · 58 Froicoucass · 59 Dracularge · 60 Gluant de mercure · 61 Statue vivante · 62 Statue vivante · 63 Statue vivante · 64 Dracularge · 65 Froicoucass · 66 Dracularge · 67 Froicoucass · 68 Gluant de mercure · 69 Statue vivante · 70 Statue vivante · 71 Froicoucass · 72 Froicoucass · 73 Froicoucass · 74 Froicoucass · 75 Statue vivante · 76 Froicoucass · 77 Statue vivante · 78 Froicoucass · 79 Gluant de mercure · 80 Statue vivante · 81 Statue vivante · 82 Froicoucass · 83 Dracularge · 84 Froicoucass · 85 Dracularge · 86 Dracularge · 87 Dracularge · 88 Statue vivante · 89 Froicoucass · 90 Dracularge · 91 Statue vivante · 92 Froicoucass · 93 Dracularge · 94 Dracularge · 95 Dracularge · 96 Dracularge · 97 Froicoucass · 98 Statue vivante · 99 Froicoucass · 100 Dracularge · 101 Statue vivante · 102 Statue vivante · 103 Statue vivante · 104 Dracularge · 105 Statue vivante · 106 Statue vivante · 107 Statue vivante · 108 Statue vivante · 109 Statue vivante · 110 Statue vivante · 111 Froicoucass · 112 Statue vivante · 113 Froicoucass · 114 Statue vivante · 115 Froicoucass · 116 Froicoucass · 117 Froicoucass · 118 Gluant de mercure · 119 Froicoucass · 120 Froicoucass · 121 Dracularge · 122 Froicoucass · 123 Dracularge · 124 Froicoucass · 125 Froicoucass · 126 Froicoucass · 127 Froicoucass · 128 Dracularge · 129 Froicoucass · 130 Statue vivante · 131 Froicoucass · 132 Statue vivante · 133 Statue vivante · 134 Gluant de mercure · 135 Froicoucass · 136 Froicoucass · 137 Gluant de mercure · 138 Statue vivante · 139 Froicoucass · 140 Statue vivante · 141 Statue vivante · 142 Froicoucass · 143 Dracularge · 144 Statue vivante · 145 Froicoucass · 146 Statue vivante · 147 Froicoucass · 148 Gluant de mercure · 149 Statue vivante · 150 Statue vivante · 151 Froicoucass · 152 Statue vivante · 153 Statue vivante · 154 Statue vivante · 155 Dracularge · 156 Froicoucass · 157 Froicoucass · 158 Froicoucass · 159 Froicoucass · 160 Froicoucass · 161 Froicoucass · 162 Statue vivante · 163 Froicoucass · 164 Gluant de mercure · 165 Froicoucass · 166 Statue vivante · 167 Statue vivante · 168 Froicoucass · 169 Froicoucass · 170 Froicoucass · 171 Froicoucass · 172 Froicoucass · 173 Dracularge · 174 Gluant de mercure · 175 Froicoucass · 176 Statue vivante · 177 Froicoucass · 178 Statue vivante · 179 Froicoucass · 180 Statue vivante · 181 Froicoucass · 182 Froicoucass · 183 Froicoucass · 184 Dracularge · 185 Froicoucass · 186 Statue vivante · 187 Dracularge · 188 Statue vivante · 189 Dracularge · 190 Statue vivante · 191 Froicoucass · 192 Dracularge · 193 Statue vivante · 194 Froicoucass · 195 Statue vivante · 196 Froicoucass · 197 Froicoucass · 198 Froicoucass · 199 Gluant de mercure · 200 Statue vivante · 201 Statue vivante · 202 Statue vivante · 203 Dracularge · 204 Froicoucass · 205 Statue vivante · 206 Statue vivante · 207 Froicoucass · 208 Dracularge · 209 Froicoucass · 210 Statue vivante · 211 Froicoucass · 212 Gluant de mercure · 213 Statue vivante · 214 Dracularge · 215 Dracularge · 216 Dracularge · 217 Gluant de mercure · 218 Statue vivante · 219 Froicoucass · 220 Froicoucass · 221 Froicoucass · 222 Statue vivante · 223 Statue vivante · 224 Statue vivante · 225 Dracularge · 226 Froicoucass · 227 Statue vivante · 228 Froicoucass · 229 Gluant de mercure · 230 Froicoucass · 231 Statue vivante · 232 Froicoucass · 233 Dracularge · 234 Froicoucass · 235 Statue vivante · 236 Statue vivante · 237 Froicoucass · 238 Dracularge · 239 Statue vivante · 240 Statue vivante · 241 Statue vivante · 242 Froicoucass · 243 Froicoucass · 244 Statue vivante · 245 Froicoucass · 246 Statue vivante · 247 Dracularge · 248 Statue vivante · 249 Dracularge · 250 Statue vivante · 251 Froicoucass · 252 Statue vivante · 253 Statue vivante · 254 Dracularge · 255 Dracularge · 256 Statue vivante · 257 Statue vivante · 258 Gluant de mercure · 259 Froicoucass · 260 Statue vivante · 261 Dracularge · 262 Froicoucass · 263 Gluant de mercure · 264 Dracularge · 265 Froicoucass · 266 Statue vivante · 267 Dracularge · 268 Froicoucass · 269 Statue vivante · 270 Froicoucass · 271 Froicoucass · 272 Gluant de mercure · 273 Dracularge · 274 Dracularge · 275 Dracularge · 276 Statue vivante · 277 Statue vivante · 278 Dracularge · 279 Statue vivante · 280 Statue vivante · 281 Froicoucass · 282 Gluant de mercure · 283 Froicoucass · 284 Froicoucass · 285 Froicoucass · 286 Statue vivante · 287 Statue vivante · 288 Froicoucass · 289 Statue vivante · 290 Froicoucass · 291 Dracularge · 292 Froicoucass · 293 Froicoucass · 294 Gluant de mercure · 295 Statue vivante · 296 Froicoucass · 297 Froicoucass · 298 Dracularge · 299 Froicoucass · 300 Froicoucass
Encyclopédie DQ9