
Alarmure
Armure à la défense élevée. Les attaques de vent, de foudre et de ténèbres sont sans effet et sa Réflexion donne à réfléchir.
Elle a récemment commencé à en avoir assez d'obéir en permanence au doigt et à l'œil à un maître capricieux.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Ruines, rang 9 : 28 % des monstres visibles, 36 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Rapporte : 5 200 points d'expérience, 134 PO, Masque de fer (1/64), Bouclier du Désastre (1/256)
- Point faible : terre, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, confusion, antimagie, poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 454 | 24 | 454 | 612 | 109 | 5 200 | 134 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : terre, lumière ×1,5 ; vent, foudre / explosion, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), étourdissement, Ramollo (attaque) ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, confusion, Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Attaque 33 %, Bouclier humain 27 %, Multi-lame 19 %, Réflexion 15 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Bouclier humain : s'il a au moins la moitié de ses PV et qu'un allié n'est pas protégé ; Réflexion : s'il n'a pas déjà Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Bouclier humain, Multi-lame, Réflexion, coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 9 : 28 % des monstres visibles, 36 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Ruines, rang 10 : 22 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Ruines, rang 11 : renfort, 9,6 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 194.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Masque de fer : 4 ; Bouclier du Désastre : 6.
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Encyclopédie DQ9
Masque de fer
Bouclier du Désastre