Encyclopédie DQ9

Altérapace

Weaken beakon · n° 85 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il adore agir en deux temps : placer une Mégaltération, puis attaquer à coup de bec. Vous devez refroidir ses ardeurs.

Responsable de la pouponnière des monstres, il se pend aux arbres, la tête en bas, et sert de balançoire pour les petits.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-1 — 36 % (47 % des combats)
  • Rapporte : 266 points d'expérience, 88 PO, Plume de vent (1/16), Serres de corbeau (1/128)
  • Point faible : glace ×1,5

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
7810729088266880 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; terre ×1,25 ; vent ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, Altération (défense) ; 35 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : 2 actions par tour — tour 1 : Attaque ; tour 2 : Mégaltération ou Attaque ; tour 3 : Attaque (une chance sur deux, puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Mégaltération : si la défense d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaltération

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tanière des tyrans

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-136 % (47 % des combats)36 % (47 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - niveau 1-336 % (47 % des combats)36 % (47 % des combats)
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 1renfort, 5,8 % des combatsrenfort, 5,8 % des combats
Tanière des tyrans – intérieur - sous-sol 2-1renfort, 5,9 % des combatsrenfort, 5,9 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 1 : renfort, 13 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 92.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Plume de vent : 2 ; Serres de corbeau : 5.

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