
Armure fatale
Adversaire déloyal qui endort ses ennemis avec la Mégatorpeur puis gêne leurs attaques en écartant leurs armes.
Son armure, autrefois ivoire, est maculée du sang des victimes étripées au cours de ses pérégrinations.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'empire Klenfer — 17 % (17 % des combats)
- Rapporte : 1 680 points d'expérience, 164 PO, Armure magique (1/128), Graine de Défense (1/256)
- Point faible : vent, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : poison
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| Variante | PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| L'empire Klenfer | 194 | 16 | 158 | 210 | 117 | 1 680 | 164 | 0 % |
| Combat : Morteresse, Morteresse, Kilimagmaro | 454 | 32 | 172 | 220 | 117 | 1 680 | 164 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent, lumière ×1,5 ; feu, glace, ténèbres ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement ; 25 % : paralysie ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : poison
- Actions : Attaque 50 %, Attaque-attaque 17 %, « demande du renfort. » 16 %, Mégatorpeur 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts ; Attaque-attaque : si l'attaque d'un personnage peut encore baisser ; Mégatorpeur : si deux tiers de l'équipe peuvent être endormis (éveillés, sans Réflexion ni immunité). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « demande du renfort. », Attaque-attaque, Mégatorpeur
Objets
Histoire et quêtes
- Morteresse, Morteresse, Kilimagmaro : Armure fatale (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'empire Klenfer · Palais de Lanfair · Région Dracocardis O · Région de Dracoda
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'empire Klenfer | 17 % (17 % des combats) | 17 % (17 % des combats) |
| Palais de Lanfair – sud | 38 % (38 % des combats) | 38 % (38 % des combats) |
| Palais de Lanfair – est | 31 % (31 % des combats) | 31 % (31 % des combats) |
| Palais de Lanfair – ouest | 31 % (31 % des combats) | 31 % (31 % des combats) |
| Palais de Lanfair – niveau 1 | 19 % (19 % des combats) | 19 % (19 % des combats) |
| Région Dracocardis O (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | 24 % (24 % des combats) | 24 % (24 % des combats) |
| Région de Dracoda (halte de l'Orion Express) – au sud-ouest de la région, en Orion Express seulement | 17 % (17 % des combats) | 17 % (17 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 20 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 121, 298.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Armure magique : 5 ; Graine de Défense : 6.
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Encyclopédie DQ9
Armure magique
Graine de Défense