
Armygale
Faites appel à la magie pour vaincre cette araignée qui utilise des munitions à base de mucus et des coups étourdissants.
Arme secrète assemblée par l'Empire, elle escalade falaises et ravins aussi vite qu'elle se déplace sur terrain plat.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Ruines, rang 10 : 26 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Rapporte : 5 800 points d'expérience, 184 PO, Ralentoile (1/8), Vrillons (1/128)
- Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, ténèbres, lumière ×1,25
Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 596 | 24 | 478 | 488 | 255 | 5 800 | 184 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, glace, vent, foudre / explosion, ténèbres, lumière ×1,25 ; terre ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 5 % : Charme (envoûtement)
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 50 %, Flashbang 17 %, Glairion 17 %, Mégaprotection 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Mégaprotection : si la défense d'un allié peut encore monter ; Flashbang : si un personnage n'est pas sous Illusion ; Glairion : si l'agilité d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaprotection, Flashbang, Glairion
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 10 : 26 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Ruines, rang 11 : 26 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Ruines, rang 12 : 33 % des monstres visibles, 33 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 330.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Ralentoile : 1 ; Vrillons : 5.
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