
Babourin
Singe géant et seigneur de la jungle qui accumule sa colère jusqu'au moment où il explose et attaque.
Celui qui pousse le plus grand Cri de guerre devient le chef, donc chaque printemps, un véritable concert résonne dans la forêt.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — jour : renfort, 1,8 % des combats ; nuit : renfort, 1,9 % des combats
- Rapporte : 171 points d'expérience, 69 PO, Peau de bête magique (1/16), Remède puissant (1/32)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 90 | 6 | 80 | 64 | 40 | 171 | 69 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Charme (envoûtement) ; 50 % : paralysie, Décéléro (agilité) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 33 %, Fuite 23 %, Cri de guerre 19 %, « perd la tête et attaque la cible ! » 15 %, Tension 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Cri de guerre, « perd la tête et attaque la cible ! », Tension
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Île Neuvie · Tour des Vocations
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | renfort, 1,8 % des combats | renfort, 1,9 % des combats |
| Île Neuvie, en forêt ou sur la côte | 63 % (70 % des combats) | 63 % (70 % des combats) |
| Île Neuvie, sur la rocaille ou sur la côte | renfort, 5,6 % des combats | renfort, 5,6 % des combats |
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur l'herbe ou en forêt | 44 % (46 % des combats) | 44 % (48 % des combats) |
| Île Neuvie (partie sud-ouest), sur la côte | renfort, 9,1 % des combats | renfort, 9,1 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 1 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 2 | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 3 | renfort, 1,7 % des combats | renfort, 1,7 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 4 | renfort, 1,7 % des combats | renfort, 1,7 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 5 | renfort, 1,7 % des combats | renfort, 1,7 % des combats |
| Tour des Vocations – niveau 6 | renfort, 1,7 % des combats | renfort, 1,7 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 129.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 2 ; Remède puissant : 3.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Remède puissant