
Bijou royal en platine
On éprouve une incomparable satisfaction après avoir fait un sort à ce bijou insaisissable et adepte de l'Illusion.
Il passe ses journées avec ses amis les rois gluants de métal, à regarder son image se refléter sur leur panse rebondie.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Ruines, rang 12 : 5,5 % des monstres visibles, 6,2 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
- Rapporte : 240 000 points d'expérience, 1 000 PO, Minerai de platine (1/8), Graine de Compétence (1/256)
- Aucun point faible élémentaire.
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 20 | 356 | 546 | 505 | 240 000 | 1 000 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Autre variante
- Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
- Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, Illusion 17 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Illusion
Autre variante (2)
- Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
- Actions : Attaque 62 %, Fuite 23 %, Illusion 15 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Illusion
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 12 : 5,5 % des monstres visibles, 6,2 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
- Glace, rang 12 : renfort, 2 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 242, 296.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Minerai de platine : 1 ; Graine de Compétence : 6.
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Encyclopédie DQ9
Minerai de platine
Graine de Compétence