
Blaireau mage
Blaireau qui s'est engagé sur la Voie du blaireau ninja, mais qui ne maîtrise pour l'instant qu'un seul sort : la Tornade !
Son rude apprentissage, sous la férule des cobras cardinaux, dure un siècle et débute en coupant du bois.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 8,6 % des combats ; nuit : renfort, 5,6 % des combats
- Rapporte : 105 points d'expérience, 60 PO, Botryche lunaire (1/16), Peau de bête magique (1/32)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 56 | 12 | 53 | 48 | 54 | 105 | 60 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 77 %, Tornade 23 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tornade
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Bacilli O, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 8,6 % des combats | renfort, 5,6 % des combats |
| Région de Bacilli O, dans les hautes herbes | 55 % (60 % des combats) | 55 % (60 % des combats) |
| Région de Bacilli O, sur la côte | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 145.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Botryche lunaire : 2 ; Peau de bête magique : 3.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Botryche lunaire
Peau de bête magique