Encyclopédie DQ9

Boucboule

Ram raider · n° 26 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce bouc ne fera que donner des coups de tête, mais vous avez intérêt à vous défendre s'il fait une poussée de tension.

Il suit à la lettre les conseils de son père qui lui disait de foncer tête baissée sans s'inquiéter de ce que la vie lui réserve.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille — 17 % (24 % des combats)
  • Rapporte : 70 points d'expérience, 30 PO, Liseronfle (1/16), Laine d'agneau (1/32)
  • Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
57446284070300 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, poison, paralysie, Décéléro (agilité) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 38 %, Fuite 27 %, Tension 25 %, Écrasement 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Écrasement : seulement sous un tiers de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Écrasement

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Forêt de Valmort

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille17 % (24 % des combats)17 % (24 % des combats)
Forêt de Valmort, sur la rocaille64 % (69 % des combats)64 % (69 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 113.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Liseronfle : 2 ; Laine d'agneau : 3.

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