
Cannibelle
Cette créature parcourt le monde à la recherche d'âmes à dévorer. Les cris de ses victimes la rendraient plus belle, dit-elle.
Elle voit le jour lorsqu'une servante, fatiguée d'être maltraitée, vend son âme pour devenir ce joli monstre.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région d'Ablithia E (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement — 3,4 % (3,4 % des combats)
- Rapporte : 4 250 points d'expérience, 156 PO, Robe à paillettes (1/32), Tenue d'escrime (1/128)
- Point faible : foudre / explosion, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), confusion, poison, paralysie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 468 | 90 | 396 | 396 | 228 | 4 250 | 156 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, lumière ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Altération (défense), Intervention divine ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, poison, paralysie
- Actions : Attaque 44 %, Coupe franche 23 %, « Les yeux du monstre brillent d'un éclat maléfique. » 19 %, Mégaglace 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Coupe franche : seulement sur un personnage empoisonné ou paralysé ; Mégaglace : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Coupe franche, « Les yeux du monstre brillent d'un éclat maléfique. », Mégaglace
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région d'Ablithia E
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région d'Ablithia E (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | 3,4 % (3,4 % des combats) | 3,4 % (3,4 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
- Glace, rang 9 : 18 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Glace, rang 10 : renfort, 7,5 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 323.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Robe à paillettes : 3 ; Tenue d'escrime : 5.
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Encyclopédie DQ9
Robe à paillettes
Tenue d'escrime