
Cardinal crotale
Ce serpent maîtrise la plupart des formes de magie et sème le chaos avec la Résurrection, la Mégatorpeur et le Superélec.
Il aime plaisanter en disant que ce n'est pas une sssinécure d'asssimiler tous les sssorts du monde.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – intérieur 3 — 50 % (50 % des combats)
- Rapporte : 2 180 points d'expérience, 184 PO, Blouse retardantimagie (1/128), Élixir elfique (1/256)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), kill (mort instantanée)
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 236 | 90 | 163 | 198 | 160 | 2 180 | 184 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; foudre / explosion ×1,5 ; terre, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : sommeil, confusion, étourdissement, poison, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : Antimagie, paralysie ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée)
- Actions : Superélec 27 %, Résurrection 23 %, Réflexion 19 %, Mégatorpeur 15 %, attaque + paralysie 11 %, Mégaélec 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Résurrection : si un allié est mort (moins de 5 monstres) ; Réflexion : s'il n'a pas déjà Réflexion ; Mégatorpeur : s'il reste un personnage éveillé. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superélec, Résurrection, Mégatorpeur, attaque + paralysie, Mégaélec
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Royaume du Puissant · Région de Bacilli O · Région d'Ablithia E
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Royaume du Puissant – intérieur 3 | 50 % (50 % des combats) | 50 % (50 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 4 | 40 % (40 % des combats) | 40 % (40 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 5 | renfort, 9,3 % des combats | renfort, 9,3 % des combats |
| Royaume du Puissant – intérieur 6 | 20 % (20 % des combats) | 20 % (20 % des combats) |
| Royaume du Puissant – intérieur 7 | renfort, 8,3 % des combats | renfort, 8,3 % des combats |
| Région de Bacilli O (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 16 % des combats | renfort, 16 % des combats |
| Région d'Ablithia E (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 16 % des combats | renfort, 16 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 7 : 25 % des monstres visibles, 34 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
- Ruines, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Feu, rang 7 : renfort, 10 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
- Feu, rang 8 : 18 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 213.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Blouse retardantimagie : 5 ; Élixir elfique : 6.
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Encyclopédie DQ9
Blouse retardantimagie
Élixir elfique