
Carnagénie
Il piétine le sol pour faire tomber ses adversaires autour de lui et, comme si cela ne suffisait pas, les assomme avec le Mégabang.
Ce démon vénéré par une civilisation disparue exauçait les vœux de ceux qui faisaient des sacrifices en son nom.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement — 3,4 % (3,4 % des combats)
- Rapporte : 5 500 points d'expérience, 75 PO, Densinium (1/32), Cocotte de mailles (1/128)
- Point faible : glace, lumière ×1,5
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 663 | 255 | 513 | 563 | 96 | 5 500 | 75 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, lumière ×1,5 ; terre, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 10 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 50 %, Mégabang 17 %, Frappocalypse 17 %, coup critique 17 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégabang, Frappocalypse, coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Aridi
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | 3,4 % (3,4 % des combats) | 3,4 % (3,4 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Grotte, rang 10 : 22 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Grotte, rang 11 : renfort, 5,6 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 334.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Densinium : 3 ; Cocotte de mailles : 5.
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Encyclopédie DQ9
Densinium
Cocotte de mailles