
Cavalier de glaise
Statue de glaise durcie extrêmement bien protégée qui renforce encore ses défenses avec la Mégaprotection.
Placé dans la tombe des puissants pour les garder dans l'au-delà, ce paladin de terre en a vite eu assez de ne rien faire.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Quarantombe – intérieur - niveau 1 — 31 % (36 % des combats)
- Rapporte : 110 points d'expérience, 66 PO, Bouclier d'écailles (1/32), Épée de soldat (1/64)
- Point faible : vent ×2
- Sans effet sur lui : drain magique, poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 55 | 6 | 58 | 65 | 48 | 110 | 66 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : vent ×2 ; ténèbres, lumière ×1,25 ; terre ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 50 % : étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : drain magique, poison, paralysie
- Actions : Attaque 34 %, Souffle de feu 34 %, « lance une grande longueur de corde ! » 16 %, Mégaprotection 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : « lance une grande longueur de corde ! » : sur un personnage qui ne perd pas déjà son tour ; Souffle de feu : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Mégaprotection : si la défense d'un allié peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « lance une grande longueur de corde ! », Souffle de feu, Mégaprotection
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Quarantombe
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais l'ignore si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Quarantombe – intérieur - niveau 1 | 31 % (36 % des combats) | 31 % (36 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 83.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bouclier d'écailles : 3 ; Épée de soldat : 4.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Bouclier d'écailles
Épée de soldat