Encyclopédie DQ9

Champimage

Mushroom mage · n° 53 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Champignon maléfique qui se déplace en groupe. Il aime transformer les aventuriers en glaçons avec ses sorts de gel.

Après un siècle à lancer la Glace, il a fait de la campagne tempérée autour de l'abbaye des Vocations une zone déserte et glaciale.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour des Vocations – niveau 1 — 19 % (26 % des combats)
  • Rapporte : 144 points d'expérience, 70 PO, Russule jolie (1/8), Champi-gnon (1/8)
  • Point faible : feu, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.

Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
6718505656144700 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, Antimagie, paralysie, Charme (envoûtement) ; 50 % : poison
  • Actions : Élec 27 %, Fuite 23 %, Glace 19 %, Premiers secours 15 %, Attaque 11 %, Glace 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Premiers secours : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Glace, Premiers secours, Glace

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour des Vocations · Île Neuvie · Côte de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour des Vocations – niveau 119 % (26 % des combats)19 % (26 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 219 % (26 % des combats)19 % (26 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 314 % (19 % des combats)14 % (19 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 414 % (19 % des combats)14 % (19 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 525 % (29 % des combats)25 % (29 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 625 % (29 % des combats)25 % (29 % des combats)
Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement29 % (43 % des combats)29 % (43 % des combats)
Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 19 % des combatsrenfort, 19 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 11.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Russule jolie : 1 ; Champi-gnon : 1.

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