
Champimage
Champignon maléfique qui se déplace en groupe. Il aime transformer les aventuriers en glaçons avec ses sorts de gel.
Après un siècle à lancer la Glace, il a fait de la campagne tempérée autour de l'abbaye des Vocations une zone déserte et glaciale.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Tour des Vocations – niveau 1 — 19 % (26 % des combats)
- Rapporte : 144 points d'expérience, 70 PO, Russule jolie (1/8), Champi-gnon (1/8)
- Point faible : feu, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
Famille : plantes — armes qui font ×1,1 : haches
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 67 | 18 | 50 | 56 | 56 | 144 | 70 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, Antimagie, paralysie, Charme (envoûtement) ; 50 % : poison
- Actions : Élec 27 %, Fuite 23 %, Glace 19 %, Premiers secours 15 %, Attaque 11 %, Glace 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Premiers secours : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Glace, Premiers secours, Glace
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Tour des Vocations · Île Neuvie · Côte de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Tour des Vocations – niveau 1 | 19 % (26 % des combats) | 19 % (26 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 2 | 19 % (26 % des combats) | 19 % (26 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 3 | 14 % (19 % des combats) | 14 % (19 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 4 | 14 % (19 % des combats) | 14 % (19 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 5 | 25 % (29 % des combats) | 25 % (29 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 6 | 25 % (29 % des combats) | 25 % (29 % des combats) |
| Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | 29 % (43 % des combats) | 29 % (43 % des combats) |
| Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 19 % des combats | renfort, 19 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 11.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Russule jolie : 1 ; Champi-gnon : 1.
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Encyclopédie DQ9
Russule jolie
Champi-gnon