
Chimère cosmique
Ce capitaine du clan des chimères peut faire le bien avec le Multisoin comme le mal avec son souffle brûlant.
Ayant une haute opinion d'elle-même, elle daigne à peine abaisser son regard sur ceux qu'elle rencontre.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Rapporte : 5 200 points d'expérience, 178 PO, Pierre de lumière (1/8), Éclat d'étoile (1/128)
- Point faible : ténèbres ×2
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 516 | 48 | 378 | 396 | 275 | 5 200 | 178 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2 ; lumière ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 10 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 52 %, Multisoin 23 %, « crache un feu ardent ! » 15 %, Inferno 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Multisoin : si au moins deux tiers des alliés sont sous la moitié de leurs PV ; « crache un feu ardent ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Inferno : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Multisoin, « crache un feu ardent ! », Inferno
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
- Grotte, rang 10 : 22 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Grotte, rang 11 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 237.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Pierre de lumière : 1 ; Éclat d'étoile : 5.
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Encyclopédie DQ9
Pierre de lumière
Éclat d'étoile