Encyclopédie DQ9

Chimère cosmique

Cosmic chimaera · n° 210 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce capitaine du clan des chimères peut faire le bien avec le Multisoin comme le mal avec son souffle brûlant.

Ayant une haute opinion d'elle-même, elle daigne à peine abaisser son regard sur ceux qu'elle rencontre.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Rapporte : 5 200 points d'expérience, 178 PO, Pierre de lumière (1/8), Éclat d'étoile (1/128)
  • Point faible : ténèbres ×2

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
516483783962755 2001784 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2 ; lumière ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 10 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 52 %, Multisoin 23 %, « crache un feu ardent ! » 15 %, Inferno 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Multisoin : si au moins deux tiers des alliés sont sous la moitié de leurs PV ; « crache un feu ardent ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Inferno : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Multisoin, « crache un feu ardent ! », Inferno

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 10 : 22 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Grotte, rang 11 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 237.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Pierre de lumière : 1 ; Éclat d'étoile : 5.

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