Encyclopédie DQ9

Corvus

Corvus · n° 277 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il a ressuscité l'empire Klenfer pour l'aider à se venger contre les mortels et les dieux qu'il déteste.

Ancien maître d'Aquila, son destin tragique l'a poussé à haïr les mortels et à essayer de détruire le monde.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Palais du Puissant, fin de l'histoire : Corvus (une seule fois)
  • Rapporte : 100 – 40 000 points d'expérience, 0 – 100 PO
  • Point faible : lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), charme (envoûtement)

Famille : ??? (boss et monstres uniques)

Caractéristiques

VariantePVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
Combat : Palais du Puissant, fin de l'histoire2 79025521427216728 50004 %
Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire4 80025524827815740 00002 %
Combat : Oubliette, Empire de Klenfer9 9992552552552551001000 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

Combat : Oubliette, Empire de Klenfer

  • Effets (chance de réussite) : immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), drain magique, confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 100 %

Combat : Palais du Puissant, fin de l'histoire — schéma A

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; feu, foudre / explosion ×1,25 ; glace, vent ×0,75 ; ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Altération (défense), Intervention divine ; 25 % : Décéléro (agilité) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Charme (envoûtement)
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 45 %, « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! » 23 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde 11 %, Mégatornade 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque ; Perturbonde : si un personnage a un effet à effacer (bonus, Réflexion, tension…) ; Mégatornade : pas si au moins un tiers de l'équipe a Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! », Perturbonde, Mégatornade

Combat : Palais du Puissant, fin de l'histoire — schéma B

  • Actions : 2 actions par tour — tour 1 : Tension ou Attaque ; tour 2 : « déclenche un terrible éclair ! » ou « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! » ; tour 3 : « rit avec assurance. » ou passe au schéma A (une chance sur deux, puis on recommence). Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Attaque : pas sous Illusion, et seulement sur un personnage dont la défense est sous le double de son attaque. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tension, « déclenche un terrible éclair ! », « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! », « rit avec assurance. »

Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire — schéma A

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; feu, foudre / explosion ×1,25 ; terre ×0,75 ; glace, vent, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Altération (défense), Intervention divine ; 25 % : Décéléro (agilité) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Charme (envoûtement)
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, « réalise une attaque en combo ultrarapide ! » 23 %, passe au schéma B 19 %, passe au schéma C 15 %, Orage d'éclairs 11 %, coup critique 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise une attaque en combo ultrarapide ! », Orage d'éclairs, coup critique

Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire — schéma B

  • Actions : 2 actions par tour — tour 1 : « rit avec assurance. » ou Perturbonde ; tour 2 : Souffle brûlant ou Souffle obscur ; tour 3 : passe au schéma C ou passe au schéma D (une chance sur deux, puis on recommence). Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle brûlant : s'il reste un personnage pas paralysé, et moins d'un tiers a Vent contraire ; Souffle obscur : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « rit avec assurance. », Perturbonde, Souffle brûlant, Souffle obscur

Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire — schéma C

  • Actions : 2 actions par tour — « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! » 27 %, Mégaflamme 23 %, « envoie un Souffle glacial ! » 19 %, passe au schéma A 15 %, Hypnœil 11 %, passe au schéma E 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : « envoie un Souffle glacial ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Hypnœil : sur un personnage éveillé. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! », Mégaflamme, « envoie un Souffle glacial ! », Hypnœil

Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire — schéma D

  • Actions : 2 actions par tour — tour 1 : Tension ou « réalise une attaque en combo ultrarapide ! » ; tour 2 : Attaque ou « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! » ; tour 3 : passe au schéma A ou passe au schéma B (une chance sur deux, puis on recommence). Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tension, « réalise une attaque en combo ultrarapide ! », Attaque, « s'abat du ciel, tel un éclair par temps clair ! »

Combat : Royaume du Puissant, fin de l'histoire — schéma E

  • Actions : 2 actions par tour — dans l'ordre, une par tour : Méditation → « rit avec assurance. » → Explosion magique → Hypnœil → « ferme les yeux et se met à prier. » → passe au schéma A (puis on recommence). Conditions (sinon il prend une autre case) : Hypnœil : sur un personnage éveillé. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Méditation, « rit avec assurance. », Explosion magique, Hypnœil, « ferme les yeux et se met à prier. »

Histoire et quêtes

  • Palais du Puissant, fin de l'histoire : Corvus (une seule fois)
  • Royaume du Puissant, fin de l'histoire : Corvus (une seule fois)
  • Oubliette, Empire de Klenfer : Corvus (une seule fois)

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 319, 320, 751, 752, 753, 754, 755, 801.

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