
Cryofolia
Cette créature grégaire vole des PM avec l'Aspirmagie et s'en sert ensuite pour tout congeler avec la Superglace.
Créature de glace qui vit sa vie à fond car elle sait qu'elle ne passera pas l'hiver.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : 9,1 % (9,1 % des combats) ; nuit : 21 % (28 % des combats)
- Rapporte : 680 points d'expérience, 98 PO, Cristal de glace (1/32), Purpourra (1/64)
- Point faible : feu, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : poison
Famille : élémentaires
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 81 | 14 | 96 | 99 | 102 | 680 | 98 | 25 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; ténèbres ×0,75 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 200 % : drain magique ; 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Intervention divine ; 50 % : confusion, paralysie, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : poison
- Actions : Attaque 50 %, « demande du renfort. » 17 %, Aspirmagie 17 %, Superglace 16 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Aspirmagie, Superglace
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Névéa · Côte névéane
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Névéa | 9,1 % (9,1 % des combats) | 21 % (28 % des combats) |
| Côte névéane | 33 % (42 % des combats) | 33 % (42 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 232.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Cristal de glace : 3 ; Purpourra : 4.
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Encyclopédie DQ9
Cristal de glace
Purpourra