Encyclopédie DQ9

Cryofolia

Shivery shrubbery · n° 125 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cette créature grégaire vole des PM avec l'Aspirmagie et s'en sert ensuite pour tout congeler avec la Superglace.

Créature de glace qui vit sa vie à fond car elle sait qu'elle ne passera pas l'hiver.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : 9,1 % (9,1 % des combats) ; nuit : 21 % (28 % des combats)
  • Rapporte : 680 points d'expérience, 98 PO, Cristal de glace (1/32), Purpourra (1/64)
  • Point faible : feu, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : poison

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
811496991026809825 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×1,5 ; ténèbres ×0,75 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 200 % : drain magique ; 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Intervention divine ; 50 % : confusion, paralysie, Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : poison
  • Actions : Attaque 50 %, « demande du renfort. » 17 %, Aspirmagie 17 %, Superglace 16 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Aspirmagie, Superglace

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Névéa · Côte névéane

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Névéa9,1 % (9,1 % des combats)21 % (28 % des combats)
Côte névéane33 % (42 % des combats)33 % (42 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 232.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Cristal de glace : 3 ; Purpourra : 4.

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