
Directueur
Professeur sévère et légèrement rétrograde qui donnait des cours de rattrapage dans les caves de l'école Saint-Sévaire.
Il a créé son école au fin fond des steppes afin d'endurcir ses élèves. Il est vrai aussi que le terrain ne coûtait pas cher...
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Saint-Sévaire, l'ancienne école, N-2, École Saint-Sévaire : Directueur (une seule fois)
- Rapporte : 10 000 points d'expérience, 2 550 PO, Élixir du sage (100 %)
- Aucun point faible élémentaire.
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, poison, paralysie
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 680 | 255 | 160 | 170 | 125 | 10 000 | 2 550 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Combat : Saint-Sévaire, l'ancienne école, N-2, École Saint-Sévaire — schéma A
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 25 % : Antimagie, Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 33 %, Double effet 23 %, Superélec 19 %, passe au schéma B 15 %, Superglace 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Double effet, Superélec, Superglace
Combat : Saint-Sévaire, l'ancienne école, N-2, École Saint-Sévaire — schéma B
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Intervention divine ; 50 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 25 % : Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — tour 1 : Superglace ou Tension ; tour 2 : Double effet ou Tension ; tour 3 : Attaque ou passe au schéma A (une chance sur deux, puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superglace, Tension, Double effet
Objets
Histoire et quêtes
- Saint-Sévaire, l'ancienne école, N-2, École Saint-Sévaire : Directueur (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'ancienne école
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 310, 747.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Élixir du sage : 0.
Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres
Encyclopédie DQ9
Élixir du sage