
Dracal
Il mord de toutes ses dents et vous écrase de tout son poids, mais notez qu'il préfère parfois fuir le combat.
Parlez de « cette chose énorme et résistante » à n'importe quel voyageur et il se mettra à trembler de tous ses membres.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Mt Ulzuun, sur l'herbe ou en forêt — renfort, 5,7 % des combats
- Rapporte : 1 000 points d'expérience, 150 PO, Laine d'agneau (1/16), Minerai de platine (1/128)
- Point faible : ténèbres ×1,5
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 230 | 20 | 148 | 123 | 87 | 1 000 | 150 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; glace ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 40 %, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. » 27 %, Fuite 23 %, Écrasement 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Écrasement : seulement sous un tiers de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « mord sans retenue avec ses énormes crocs. », Écrasement
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Mt Ulzuun · Côte de Khaalag
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Mt Ulzuun, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 5,7 % des combats | renfort, 5,7 % des combats |
| Mt Ulzuun, sur la rocaille | 36 % (48 % des combats) | 36 % (48 % des combats) |
| Mt Ulzuun (partie sud-est) | 27 % (31 % des combats) | 27 % (31 % des combats) |
| Côte de Khaalag | 15 % (15 % des combats) | 27 % (41 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
- Grotte, rang 3 : renfort, 11 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 189, 272.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Laine d'agneau : 2 ; Minerai de platine : 5.
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Encyclopédie DQ9
Laine d'agneau
Minerai de platine