Encyclopédie DQ9

Dracal

Drackal · n° 118 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il mord de toutes ses dents et vous écrase de tout son poids, mais notez qu'il préfère parfois fuir le combat.

Parlez de « cette chose énorme et résistante » à n'importe quel voyageur et il se mettra à trembler de tous ses membres.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Mt Ulzuun, sur l'herbe ou en forêt — renfort, 5,7 % des combats
  • Rapporte : 1 000 points d'expérience, 150 PO, Laine d'agneau (1/16), Minerai de platine (1/128)
  • Point faible : ténèbres ×1,5
  • Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
23020148123871 0001500 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; glace ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 40 %, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. » 27 %, Fuite 23 %, Écrasement 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Écrasement : seulement sous un tiers de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « mord sans retenue avec ses énormes crocs. », Écrasement

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Mt Ulzuun · Côte de Khaalag

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Mt Ulzuun, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 5,7 % des combatsrenfort, 5,7 % des combats
Mt Ulzuun, sur la rocaille36 % (48 % des combats)36 % (48 % des combats)
Mt Ulzuun (partie sud-est)27 % (31 % des combats)27 % (31 % des combats)
Côte de Khaalag15 % (15 % des combats)27 % (41 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 3 : renfort, 11 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 189, 272.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Laine d'agneau : 2 ; Minerai de platine : 5.

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