
Dracal fatal
Ce monstre peut paraître effrayant, mais c'est un vrai froussard. Méfiez-vous quand même de sa morsure.
Lorsque deux dracals fatals se rencontrent de nuit, ils poussent un tel hurlement de surprise qu'ils se font peur.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'empire Klenfer — jour : 22 % (26 % des combats) ; nuit : 22 % (34 % des combats)
- Rapporte : 2 000 points d'expérience, 180 PO, Peau de bête magique (1/16), Corne de bête magique (1/32)
- Point faible : terre ×1,5
- Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 240 | 10 | 170 | 165 | 143 | 2 000 | 180 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : terre ×1,5 ; feu, foudre / explosion ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée), poison, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 27 %, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. » 23 %, Cri de guerre 19 %, Fuite 17 %, Coup double 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Coup double : si son attaque peut encore monter ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Cri de guerre, Coup double
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'empire Klenfer · Aridi · Omérie
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'empire Klenfer | 22 % (26 % des combats) | 22 % (34 % des combats) |
| Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulement | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulement | renfort, 16 % des combats | renfort, 17 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 191.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 2 ; Corne de bête magique : 3.
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Encyclopédie DQ9
Peau de bête magique
Corne de bête magique