Encyclopédie DQ9

Dracal fatal

Dreadful drackal · n° 175 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce monstre peut paraître effrayant, mais c'est un vrai froussard. Méfiez-vous quand même de sa morsure.

Lorsque deux dracals fatals se rencontrent de nuit, ils poussent un tel hurlement de surprise qu'ils se font peur.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : L'empire Klenfer — jour : 22 % (26 % des combats) ; nuit : 22 % (34 % des combats)
  • Rapporte : 2 000 points d'expérience, 180 PO, Peau de bête magique (1/16), Corne de bête magique (1/32)
  • Point faible : terre ×1,5
  • Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
240101701651432 0001800 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : terre ×1,5 ; feu, foudre / explosion ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée), poison, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 27 %, « mord sans retenue avec ses énormes crocs. » 23 %, Cri de guerre 19 %, Fuite 17 %, Coup double 15 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Coup double : si son attaque peut encore monter ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Cri de guerre, Coup double

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

L'empire Klenfer · Aridi · Omérie

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
L'empire Klenfer22 % (26 % des combats)22 % (34 % des combats)
Aridi (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulementrenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Omérie (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 16 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 191.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 2 ; Corne de bête magique : 3.

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