
Dracarapace
Créature très résistante dont il faut se méfier. Elle renvoie les sorts avec la Réflexion et les attaques avec l'Hérixe.
Il est réputé pour sa férocité, mais, chez lui, il n'aime rien tant que de se faire grattouiller la panse.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Oubliette – sous-sol 4 — 33 % (33 % des combats)
- Rapporte : 2 500 points d'expérience, 188 PO, Carapacine (1/8), Écaille de dragon (1/32)
- Point faible : glace ×1,5
- Sans effet sur lui : étourdissement
Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 215 | 8 | 171 | 240 | 103 | 2 500 | 188 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; feu, foudre / explosion ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), Antimagie, poison, Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 25 % : paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : étourdissement
- Actions : Attaque 41 %, Réflexion 23 %, « déclenche un éclair crépitant ! » 19 %, Hérixe 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Réflexion : s'il n'a pas déjà Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « déclenche un éclair crépitant ! », Hérixe, coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Oubliette
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Oubliette – sous-sol 4 | 33 % (33 % des combats) | 33 % (33 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 5 | 31 % (34 % des combats) | 31 % (34 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 6 | 26 % (31 % des combats) | 26 % (31 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 112.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Carapacine : 1 ; Écaille de dragon : 3.
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Encyclopédie DQ9
Carapacine
Écaille de dragon