Encyclopédie DQ9

Draculard

Drakulard · n° 200 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Souverain du vent qui élimine ses ennemis avec la Supertornade, les immole avec l'Inferno et les achève avec ses griffes.

Des rapacepasses auraient un jour pris des draculards endormis pour des montagnes et tenté de les escalader.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 5 — 36 % (41 % des combats)
  • Rapporte : 3 450 – 4 980 points d'expérience, 152 – 162 PO, Écaille de dragon (1/16), Densinium (1/128)
  • Point faible : glace, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : sommeil

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

VariantePVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
Royaume du Puissant – intérieur 5520182032031123 4501520 %
Tour de l'Atonie – niveau 5578362782631524 9801620 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace, lumière ×1,5 ; vent, terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), Antimagie, étourdissement, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : confusion, paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil
  • Actions : Attaque 38 %, « donne des coups de griffes ! » 27 %, Supertornade 19 %, Inferno 11 %, Supertornade 6,6 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Supertornade, Inferno, Supertornade

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour de l'Atonie · Royaume du Puissant · Île Neuvie · Côte de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour de l'Atonie – niveau 536 % (41 % des combats)36 % (41 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 5 extérieur36 % (41 % des combats)36 % (41 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 6renfort, 7,5 % des combatsrenfort, 7,5 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 520 % (20 % des combats)20 % (20 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 6renfort, 13 % des combatsrenfort, 13 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 7renfort, 3,1 % des combatsrenfort, 3,1 % des combats
Royaume du Puissant – disque 2renfort, 2,4 % des combatsrenfort, 2,4 % des combats
Royaume du Puissant – disque 3renfort, 2,7 % des combatsrenfort, 2,7 % des combats
Royaume du Puissant – disque 433 % (33 % des combats)33 % (33 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 529 % (29 % des combats)29 % (29 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 629 % (29 % des combats)29 % (29 % des combats)
Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement12 % (27 % des combats)12 % (27 % des combats)
Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement24 % (37 % des combats)24 % (37 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 8 : renfort, 8,7 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Grotte, rang 9 : 18 % des monstres visibles, 23 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Eau, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
  • Feu, rang 8 : renfort, 10 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Feu, rang 9 : renfort, 6 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 175, 276.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 2 ; Densinium : 5.

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