
Draculord
Il a tant de PV qu'il est presque invincible. Il est difficile à atteindre avec la terre et le feu et touche tous ses adversaires.
On l'appelle ainsi parce qu'il maîtrise les arts martiaux reptiles. Notez qu'il n'a pas encore atteint sa taille maximale.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Eau, rang 11 : 22 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Rapporte : 6 800 points d'expérience, 65 PO, Écaille de dragon (1/8), Griffes de dragon (1/64)
- Point faible : glace, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, paralysie
Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 414 | 255 | 725 | 404 | 286 | 6 800 | 65 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, lumière ×1,5 ; feu, terre ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : drain magique, poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, paralysie
- Actions : tour 1 : Tension ou Rock 'n' Roll ; tour 2 : Attaque ou « donne des coups de griffes ! » ; tour 3 : Tension ou « frappe le sol avec férocité ! » (une chance sur deux, puis on recommence). Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Rock 'n' Roll, « donne des coups de griffes ! », « frappe le sol avec férocité ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 11 : 22 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Eau, rang 12 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 176.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 1 ; Griffes de dragon : 4.
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Encyclopédie DQ9
Écaille de dragon
Griffes de dragon