Encyclopédie DQ9

Dragon rouge

Red dragon · n° 191 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Dragon ardent qui engloutit ses ennemis dans un brasier infernal, mais craint la lumière.

Ce n'est qu'après sa mue d'adulte qu'un dragon découvre s'il est rouge ou vert.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – intérieur 1 — 62 % (62 % des combats)
  • Rapporte : 3 000 points d'expérience, 98 PO, Écaille de dragon (1/16), Griffes de dragon (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), antimagie

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
32591982301213 000980 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu, glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 25 % : paralysie ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Kill (mort instantanée), Antimagie
  • Actions : Attaque 75 %, « souffle un feu brûlant ! » 19 %, Inferno 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « souffle un feu brûlant ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Inferno : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « souffle un feu brûlant ! », Inferno

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant · Île Neuvie · Côte de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Royaume du Puissant – intérieur 162 % (62 % des combats)62 % (62 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 1-Arenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 1-Brenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 1-Crenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 240 % (40 % des combats)40 % (40 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 3renfort, 7,1 % des combatsrenfort, 7,1 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 4renfort, 7,5 % des combatsrenfort, 7,5 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 530 % (30 % des combats)30 % (30 % des combats)
Île Neuvie (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement12 % (22 % des combats)12 % (22 % des combats)
Côte de l'Exil (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement24 % (33 % des combats)24 % (33 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Grotte, rang 7 : renfort, 6,9 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
  • Feu, rang 6 : renfort, 6,7 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
  • Feu, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 23 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 170.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Écaille de dragon : 2 ; Griffes de dragon : 5.

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