Encyclopédie DQ9

Empereur maudit

Wight emperor · n° 232 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Sorcier effrayant qui lance le Mégaélec, la Superconfusion et le Mégakill. Préparez-vous bien avant de l'affronter.

Il pense que la vie n'est que douleur et la mort un bonheur éternel. Il offre donc aux voyageurs de les « soulager ».

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Glace, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Rapporte : 5 250 points d'expérience, 185 PO, Mitre (1/64), Surplis (1/128)
  • Point faible : lumière ×2
  • Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), confusion, poison, paralysie

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
4881204654552425 2501850 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,5 ; glace, ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : drain magique ; 50 % : Illusion (éblouissement), Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 33 %, Mégaélec 17 %, Superconfusion 17 %, Mégaélec 17 %, Mégakill 16 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Superconfusion : s'il reste un personnage pas confus. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégaélec, Mégakill, Superconfusion, Mégaélec

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 9 : 21 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
  • Glace, rang 10 : 30 % des monstres visibles, 38 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
  • Glace, rang 11 : renfort, 8,1 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 247.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Mitre : 4 ; Surplis : 5.

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