
Épouvantaille
Faucheur effrayant qui vise les points vitaux. Il est parfois si ivre de ténèbres qu'il peut devenir fou.
Certains en veulent aux couturières qui auraient fabriqué ce monstre et qui, de fil en aiguille, auraient été tuées.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque — 33 % (46 % des combats)
- Rapporte : 1 050 points d'expérience, 138 PO, Turban de voleur (1/64), Dague d'assassin (1/128)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 134 | 22 | 135 | 134 | 119 | 1 050 | 138 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; feu ×1,25 ; terre, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Intervention divine ; 25 % : confusion, étourdissement ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie
- Actions : Attaque 34 %, Superélec 27 %, Aura de peur 27 %, « s'en prend aux organes vitaux de la cible ! » 5,9 %, Superélec 5,9 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Aura de peur : si un personnage peut encore perdre en protection contre les sorts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Superélec, Aura de peur, « s'en prend aux organes vitaux de la cible ! », Superélec
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'ancienne école · Falaises d'Altis
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'ancienne école – intérieur - sous-sol 1 bibliothèque | 33 % (46 % des combats) | 33 % (46 % des combats) |
| L'ancienne école – intérieur - sous-sol 2 | 33 % (36 % des combats) | 33 % (36 % des combats) |
| Falaises d'Altis | renfort, 7,6 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 32 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 143.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Turban de voleur : 4 ; Dague d'assassin : 5.
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Encyclopédie DQ9
Turban de voleur
Dague d'assassin