Encyclopédie DQ9

Estark

Estark · n° 300 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Il peut non seulement attaquer ses ennemis avec la Gigaflamme et le Mégabang, mais il cogne aussi très fort. Bonne chance !

Cet empereur des enfers se transforma en ce monstre horrible après avoir hiberné pendant des millénaires.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Boss légendaire de la « Carte d'Estark » (niveaux 1 à 99, butin par niveau : page Monstres et boss)
  • Rapporte : 72 600 – 192 500 points d'expérience, 2 490 – 6 602 PO, Mini médaille (à voler 1/64)
  • Point faible : ténèbres ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie

Famille : ??? (boss et monstres uniques)

Caractéristiques

VariantePVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
niveau 18 00025575059032072 6002 4900 %
niveau 168 90125583562834484 2862 8910 %
niveau 4110 635255997696388108 0923 7070 %
niveau 9916 0702551 507885512192 5006 6020 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

niveaux 1-15 — schéma A

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Intervention divine ; 25 % : Altération (défense) ; 10 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, Mégabang 23 %, Gigaflamme 19 %, passe au schéma B 15 %, « crache un feu ardent ! » 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : « crache un feu ardent ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégabang, Gigaflamme, « crache un feu ardent ! », coup critique

niveaux 1-15 — schéma B

  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, Mégabang 23 %, Souffle gla-glacial (dès le niveau 8) 19 %, passe au schéma A 15 %, Perturbonde 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle gla-glacial : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégabang, Souffle gla-glacial, Perturbonde, coup critique

niveaux 16-40 — schéma A

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Intervention divine ; 25 % : Altération (défense) ; 10 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, Mégabang 23 %, Tout feu tout flamme (dès le niveau 16) 19 %, passe au schéma B 15 %, Perturbonde 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tout feu tout flamme : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Mégabang, Tout feu tout flamme, Perturbonde, coup critique

niveaux 16-40 — schéma B

  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, Tension (dès le niveau 28) 23 %, Gigaflamme 19 %, passe au schéma A 15 %, Souffle gla-glacial (dès le niveau 8) 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; Souffle gla-glacial : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tension, Gigaflamme, Souffle gla-glacial, coup critique

niveaux 41-99 — schéma A

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×1,5 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Intervention divine ; 25 % : Altération (défense) ; 10 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : 3 actions par tour — Attaque 49 %, Gigaflamme 19 %, passe au schéma B 15 %, Tout feu tout flamme (dès le niveau 16) 11 %, Perturbonde 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tout feu tout flamme : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Gigaflamme, Tout feu tout flamme, Perturbonde

niveaux 41-99 — schéma B

  • Actions : 3 actions par tour — Attaque 49 %, Souffle gla-glacial (dès le niveau 8) 19 %, passe au schéma A 15 %, passe au schéma C 11 %, Gigagash (dès le niveau 57) 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle gla-glacial : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Souffle gla-glacial, Gigagash

niveaux 41-99 — schéma C

  • Actions : 3 actions par tour — Attaque 27 %, Tension (dès le niveau 28) 23 %, Gigaflamme 19 %, passe au schéma A 15 %, Gigabang (dès le niveau 41) 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Tension, Gigaflamme, Gigabang, coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Boss légendaire de la « Carte d'Estark » (niveaux 1 à 99, butin par niveau : page Monstres et boss)
  • Carte obtenue : quête 152 « Jument remets à toi »
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 505, 621, 622, 623, 624, 625, 626.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Mini médaille : 4.

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