
Faux-frère
Sa faux, volée à un vrai faucheur, dévie les Kills. Il perturbe aussi l'ennemi à coups de Drôle de danse et de Torpeur.
Il élimine les voyageurs et les autres démons pour en faire de l'engrais qu'il épand sur les champs en jachère.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 12 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 56 points d'expérience, 28 PO, Tissu sombre (1/16), Gants de lin (1/32)
- Point faible : lumière ×2
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée), poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 34 | 4 | 38 | 24 | 36 | 56 | 28 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×2 ; feu ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 200 % : drain magique ; 75 % : Illusion (éblouissement), confusion, Ramollo (attaque), Altération (défense), Intervention divine ; 50 % : étourdissement ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée), poison, paralysie
- Actions : Attaque 66 %, Drôle de danse 17 %, Torpeur 17 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Drôle de danse, Torpeur
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région plicatoise · Forêt de Valmort · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 12 % des combats | |
| Région plicatoise – partie sud-est, dans les champs d'orge | 70 % (72 % des combats) | 70 % (72 % des combats) |
| Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné | 18 % (31 % des combats) | 22 % (31 % des combats) |
| Région plicatoise, en forêt | renfort, 11 % des combats | renfort, 11 % des combats |
| Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille | renfort, 4,2 % des combats | |
| Forêt de Valmort, sur la rocaille | renfort, 4,4 % des combats | renfort, 4,4 % des combats |
| Région de Bacilli O (îlot) – au sud-est de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 16 % des combats | renfort, 27 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 142.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Tissu sombre : 2 ; Gants de lin : 3.
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Encyclopédie DQ9
Tissu sombre
Gants de lin