Encyclopédie DQ9

Fée brile

Blinkster · n° 30 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Attendez que cette fée écervelée épuise ses PM à force de sorts de neige avant de lui faire un sort.

Lors de ses congés, coiffée de son chapeau, elle cherche les extras magiques (anniversaires et communions, entre autres).

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Mortepeine — 29 % (37 % des combats)
  • Rapporte : 64 points d'expérience, 40 PO, Chaussures de cuir (1/32), Bâton de sorcier (1/128)
  • Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 25 % de ses actions : frappe vite.

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
33526265064402 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement) ; 50 % : sommeil, paralysie
  • Actions : Attaque 45 %, Glace 29 %, Fuite 25 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Glace

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Mortepeine · Région de Bacilli E

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Mortepeine29 % (37 % des combats)29 % (37 % des combats)
Mortepeine – intérieur - sous-sol 125 % (32 % des combats)25 % (32 % des combats)
Région de Bacilli E, sur l'herberenfort, 3,6 % des combatsrenfort, 3,7 % des combats
Région de Bacilli E, en forêt ou dans les hautes herbesrenfort, 4,3 % des combatsrenfort, 4,3 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 36.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chaussures de cuir : 3 ; Bâton de sorcier : 5.

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