
Fée brile
Attendez que cette fée écervelée épuise ses PM à force de sorts de neige avant de lui faire un sort.
Lors de ses congés, coiffée de son chapeau, elle cherche les extras magiques (anniversaires et communions, entre autres).
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Mortepeine — 29 % (37 % des combats)
- Rapporte : 64 points d'expérience, 40 PO, Chaussures de cuir (1/32), Bâton de sorcier (1/128)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 25 % de ses actions : frappe vite.
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 33 | 5 | 26 | 26 | 50 | 64 | 40 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement) ; 50 % : sommeil, paralysie
- Actions : Attaque 45 %, Glace 29 %, Fuite 25 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Glace
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Mortepeine · Région de Bacilli E
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Mortepeine | 29 % (37 % des combats) | 29 % (37 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - sous-sol 1 | 25 % (32 % des combats) | 25 % (32 % des combats) |
| Région de Bacilli E, sur l'herbe | renfort, 3,6 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| Région de Bacilli E, en forêt ou dans les hautes herbes | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 36.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Chaussures de cuir : 3 ; Bâton de sorcier : 5.
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Encyclopédie DQ9
Chaussures de cuir
Bâton de sorcier