Encyclopédie DQ9

Frappillon

Betterfly · n° 18 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Papillon violent qui étourdit sa victime avec une Illusion avant de lui planter ses mandibules venimeuses dans le corps.

Attentif à son poids ces derniers temps, il essaie d'ajouter du poisson à un régime d'ordinaire strictement anthropophage.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt — jour : non ; nuit : renfort, 3,6 % des combats
  • Rapporte : 36 points d'expérience, 28 PO, Coagulant (1/8), Aile de papillon (1/16)
  • Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.

Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
37530164436282 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison ; 50 % : paralysie
  • Actions : Attaque 38 %, Fuite 27 %, attaque + poison 25 %, Illusion 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Illusion : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + poison, Illusion

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région plicatoise

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 3,6 % des combats
Région plicatoise – partie sud-est, dans les champs d'orge30 % (33 % des combats)30 % (33 % des combats)
Région plicatoise – partie sud-est, dans les fleurs100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 33.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Coagulant : 1 ; Aile de papillon : 2.

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