
Frappillon
Papillon violent qui étourdit sa victime avec une Illusion avant de lui planter ses mandibules venimeuses dans le corps.
Attentif à son poids ces derniers temps, il essaie d'ajouter du poisson à un régime d'ordinaire strictement anthropophage.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt — jour : non ; nuit : renfort, 3,6 % des combats
- Rapporte : 36 points d'expérience, 28 PO, Coagulant (1/8), Aile de papillon (1/16)
- Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.
Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 37 | 5 | 30 | 16 | 44 | 36 | 28 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison ; 50 % : paralysie
- Actions : Attaque 38 %, Fuite 27 %, attaque + poison 25 %, Illusion 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Illusion : si un personnage n'est pas sous Illusion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + poison, Illusion
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région plicatoise
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 3,6 % des combats | |
| Région plicatoise – partie sud-est, dans les champs d'orge | 30 % (33 % des combats) | 30 % (33 % des combats) |
| Région plicatoise – partie sud-est, dans les fleurs | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 33.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Coagulant : 1 ; Aile de papillon : 2.
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Encyclopédie DQ9
Coagulant
Aile de papillon