
Froicoucass
Monstre monumental qui renforce son corps indestructible avec la Protection et crache son Souffle froid à tout va.
Il se tient immobile comme une statue près des sanctuaires ou autres lieux de culte, sautant sur les imprudents qui passent.
L'essentiel
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 153 | 33 | 140 | 190 | 110 | 1 320 | 160 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, vent ×1,5 ; feu ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Kill (mort instantanée), Antimagie, Ramollo (attaque) ; 25 % : confusion, étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie
- Actions : tour 1 : Attaque ou Protection ; tour 2 : Attaque ou « envoie un Souffle frais ! » ; tour 3 : Attaque (une chance sur deux, puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Protection : si la défense d'un allié peut encore monter ; « envoie un Souffle frais ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Protection, « envoie un Souffle frais ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
La grotte de Sagitta · Région de Dracoda
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais l'ignore si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1 | renfort, 3,6 % des combats | renfort, 3,6 % des combats |
| La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 2 | 39 % (43 % des combats) | 39 % (43 % des combats) |
| La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 3 | 37 % (41 % des combats) | 37 % (41 % des combats) |
| Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille | renfort, 3,8 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 203.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Purpourra : 3 ; Lazarite : 5.
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Encyclopédie DQ9
Purpourra
Lazarite