Encyclopédie DQ9

Froicoucass

Sculpture vulture · n° 149 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Monstre monumental qui renforce son corps indestructible avec la Protection et crache son Souffle froid à tout va.

Il se tient immobile comme une statue près des sanctuaires ou autres lieux de culte, sautant sur les imprudents qui passent.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1 — renfort, 3,6 % des combats
  • Rapporte : 1 320 points d'expérience, 160 PO, Purpourra (1/32), Lazarite (1/128)
  • Point faible : glace, vent ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
153331401901101 3201600 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace, vent ×1,5 ; feu ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité) ; 50 % : Kill (mort instantanée), Antimagie, Ramollo (attaque) ; 25 % : confusion, étourdissement ; 10 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, poison, paralysie
  • Actions : tour 1 : Attaque ou Protection ; tour 2 : Attaque ou « envoie un Souffle frais ! » ; tour 3 : Attaque (une chance sur deux, puis on recommence) ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Protection : si la défense d'un allié peut encore monter ; « envoie un Souffle frais ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Protection, « envoie un Souffle frais ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

La grotte de Sagitta · Région de Dracoda

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais l'ignore si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 1renfort, 3,6 % des combatsrenfort, 3,6 % des combats
La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 239 % (43 % des combats)39 % (43 % des combats)
La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 337 % (41 % des combats)37 % (41 % des combats)
Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaillerenfort, 3,8 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 203.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Purpourra : 3 ; Lazarite : 5.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres