Encyclopédie DQ9

Géant

Gigantes · n° 192 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Monstre incroyablement fort et endurant, mais du genre brouillon et stupide, qui peut être touché par la foudre.

On raconte qu'il aime tellement le sport que sa race a été baptisée du nom de son équipe préférée.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Tour de l'Atonie – niveau 2 — renfort, 8,4 % des combats
  • Rapporte : 3 200 points d'expérience, 110 PO, Bague de choc (1/64), Massup (1/128)
  • Point faible : foudre / explosion ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
64092121901153 2001100 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, poison ; 25 % : paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement) ; 1 % : Kill (mort instantanée) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 50 %, « écrase la cible sous son gigantesque pied ! » 17 %, attaque désespérée 17 %, rate son coup et tombe (tour perdu) 16 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « écrase la cible sous son gigantesque pied ! », rate son coup et tombe (tour perdu), attaque désespérée

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Tour de l'Atonie · Royaume du Puissant · Région de Bacilli O · Région d'Ablithia E

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Tour de l'Atonie – niveau 2renfort, 8,4 % des combatsrenfort, 8,4 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 4renfort, 7,5 % des combatsrenfort, 7,5 % des combats
Tour de l'Atonie – niveau 536 % (40 % des combats)36 % (40 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 5 extérieur36 % (40 % des combats)36 % (40 % des combats)
Tour de l'Atonie – niveau 617 % (23 % des combats)17 % (23 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 138 % (38 % des combats)38 % (38 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 1-Arenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 1-Brenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 1-Crenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 240 % (40 % des combats)40 % (40 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 3renfort, 7,1 % des combatsrenfort, 7,1 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 4renfort, 7,5 % des combatsrenfort, 7,5 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 550 % (50 % des combats)50 % (50 % des combats)
Royaume du Puissant – intérieur 6renfort, 6,4 % des combatsrenfort, 6,4 % des combats
Royaume du Puissant – intérieur 7renfort, 2,1 % des combatsrenfort, 2,1 % des combats
Région de Bacilli O (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement12 % (22 % des combats)12 % (22 % des combats)
Région d'Ablithia E (halte de l'Orion Express) – à l'est de la région, en Orion Express seulement24 % (34 % des combats)24 % (34 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 30 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
  • Eau, rang 8 : 21 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Feu, rang 8 : 18 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 218.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bague de choc : 4 ; Massup : 5.

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