Encyclopédie DQ9

Glaciatueur

Icikiller · n° 132 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Résistant aux attaques de glace, ce cauchemar aux grandes griffes lance aussi bien la Réflexion que les Soins avancés.

Ses griffes de froid ont été conçues par les cavaliers de glace, qui les renforcent en déchiquetant des arbres gelés.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : renfort, 5,4 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 1 050 points d'expérience, 172 PO, Armure d'écailles (1/16), Serres de corbeau (1/64)
  • Point faible : feu ×1,5

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
140241401441361 0501724 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 45 %, Soins partiels 27 %, Réflexion 27 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Soins partiels : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; Réflexion : s'il n'a pas déjà Réflexion. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Soins partiels

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Névéa · Côte pairoise · L'ancienne école

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Névéarenfort, 5,4 % des combats
Côte pairoise, sur la neige ou en forêtrenfort, 10 % des combatsrenfort, 7,7 % des combats
Côte pairoise, sur la côte50 % (66 % des combats)71 % (78 % des combats)
L'ancienne école – intérieur - sous-sol 2renfort, 3,2 % des combatsrenfort, 3,2 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
  • Glace, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 259.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Armure d'écailles : 2 ; Serres de corbeau : 4.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres