Encyclopédie DQ9

Glaglator

Firn fiend · n° 202 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Incinérez-le avant qu'il ne vous endorme avec son Haleine fraîche, qu'il fera suivre d'un Souffle de givre.

Élément né dans les glaciers. Il avale les trésors des aventuriers décédés et les conserve précieusement.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Royaume du Puissant – disque 2 — 23 % (23 % des combats)
  • Rapporte : 3 200 points d'expérience, 172 PO, Cristal de glace (1/16), Réinitialithe (1/256)
  • Point faible : feu ×2
  • Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), drain magique, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, charme (envoûtement)

Famille : élémentaires

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
36501952681043 2001720 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×2 ; lumière ×1,5 ; glace, terre ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 25 % : confusion ; immunité : Kill (mort instantanée), drain magique, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 38 %, « envoie un Souffle frais ! » 27 %, Haleine fraîche 19 %, « envoie un Souffle glacial ! » 11 %, « frappe violemment la cible avec son énorme main ! » 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « envoie un Souffle frais ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire ; Haleine fraîche : s'il reste un personnage éveillé, et moins d'un tiers a Vent contraire ; « envoie un Souffle glacial ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « envoie un Souffle frais ! », Haleine fraîche, « envoie un Souffle glacial ! », « frappe violemment la cible avec son énorme main ! »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Royaume du Puissant · Côte pairoise · Marécages d'Urdus

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Royaume du Puissant – disque 223 % (23 % des combats)23 % (23 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 3renfort, 4 % des combatsrenfort, 4 % des combats
Royaume du Puissant – disque 4renfort, 12 % des combatsrenfort, 12 % des combats
Royaume du Puissant – disque 536 % (36 % des combats)36 % (36 % des combats)
Royaume du Puissant – disque 636 % (36 % des combats)36 % (36 % des combats)
Côte pairoise (halte de l'Orion Express) – au nord-est de la région, en Orion Express seulementrenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Marécages d'Urdus (halte de l'Orion Express) – à l'ouest de la région, en Orion Express seulementrenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 8 : 18 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 101-120 : étages 9-12 ; 121-140 : étages 9-14 ; 141-180 : étages 5-16 ; 181-200 : étages 1-12 ; 201-220 : étages 1-4)
  • Glace, rang 9 : 18 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 121-140 : étages 13-14 ; 141-180 : étages 9-16 ; 181-200 : étages 1-16 ; 201-220 : étages 1-8 ; 221-248 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 224.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Cristal de glace : 2 ; Réinitialithe : 6.

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