
Gluandor
Il accueille gracieusement les aventuriers et leur donne une leçon avec l'Explosion magique. Il est immunisé contre la magie.
Ce gluant a longtemps été traqué par les aventuriers. Une légende raconte en effet qu'il transforme en or ce qu'il touche.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Ruines, rang 11 : 7,4 % des monstres visibles, 8,8 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Rapporte : 6 000 points d'expérience, 10 080 PO, Lingot d'or (1/128), Orichalque (1/256)
- Aucun point faible élémentaire.
- Il s'enfuit : 23 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 88 | 455 | 512 | 456 | 6 000 | 10 080 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
- Actions : « fait un grand sourire gracieux. » 44 %, Attaque 27 %, Fuite 23 %, Explosion magique 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Explosion magique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Ruines, rang 11 : 7,4 % des monstres visibles, 8,8 % des combats (qualité 181-200 : étages 9-16 ; 201-220 : étages 9-16 ; 221-248 : étages 9-12)
- Glace, rang 10 : 5 % des monstres visibles, 6,7 % des combats (qualité 141-180 : étages 13-16 ; 181-200 : étages 5-16 ; 201-220 : étages 5-12 ; 221-248 : étages 5-8)
- Eau, rang 12 : renfort, 1,4 % des combats (qualité 181-200 : étages 13-16 ; 201-220 : étages 13-16 ; 221-248 : étages 13-16)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 185.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Lingot d'or : 5 ; Orichalque : 6.
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Encyclopédie DQ9
Lingot d'or
Orichalque